(Parte 13) Guía de mejoras con esencias

Como ocurrieron muchas cosas en mi vida en el último mes (entre ellas regresé a jugar MSL por su aniversario), pues un amigo me convenció de hacer una guía sobre este sistema del juego (que algunos jugadores no lo tienen muy claro aún), así como escribir algunos tips para usarlo eficientemente, así que de ahí surgió esta guía jeje.

¿Y qué es el sistema de mejoras?

El sistema de mejoras es algo que te permite fortalecer a tus astros todavía más en late game. Y es un sistema completamente separado del sistema de gemas y baratijas ya existente, además de tener una mecánica diferente a éstas.

¿Qué necesito para comenzar a usar este sistema?

Primero debes contar con los siguientes requisitos:

  • Tu astro debe estar ascendido a 6*
  • Debes contar con más de 100 esencias.

Estas esencias se consiguen LIBERANDO astros nat3 o superiores.

Hoy más que nunca, vale la pena liberar todos los astros de 3* que no uses.

Mientras más alto sea el nivel de naturaleza del astro, más esencias te dará de recompensa el astro cuando lo liberes.

Ahora bien, si cumplimos estos requisitos podemos empezar a aplicar las mejoras.

Bien, ¿pero cómo funciona?

Este sistema funciona de la siguiente forma:

  • Tienes 6 filas en total (al inicio aparecen con un texto “???”). Dichas filas corresponden a los “slots” de este sistema, es decir que puedes mejorar hasta 6 atributos en tu astro.
  • Los atributos disponibles para estos 6 campos son: PV plano, PV%, DEF plana, DEF%, REC plana, REC%, ATK plano, ATK%, Resistencia%, Crítico%, Tasa crítica% y Resistencia crítica%.
  • Puedes generar 1 mejora a tu astro a cambio de esencias con el botón “Mejorar” en la parte inferior.
  • El precio inicial de las mejoras es de 100 esencias (como en la imagen) y dicho precio va aumentando en 50 unidades conforme vayas haciendo más mejoras. el máximo cuesta 500 esencias).

  • La “mejora generada” se elije al AZAR (como casi todo en este méndigo juego) entre todos los atributos disponibles que mencioné anteriormente, así como su valor (es decir, la barrita horizontal). La esencia que gastaste no se recupera.
  • Si la mejora que obtuviste no te gusta, puedes darle en cerrar (la X en la parte superior) o bien generar una nueva presionando el botón “Generar de nuevo”. Esto borrará solamente la mejora que sacaste ese momento y te la reemplazará por una nueva.

    (OJO: esto te costará esencias nuevamente).
La recuperación es el atributo que más sale en este sistema… otra muestra más del cariño de 4:33 hacia sus jugadores (?)
  • Si la mejora que obtuviste es de tu agrado, sólo entonces presiona el botón OK.
  • Y eso es todo… así es como finalmente aplicarías tu 1ra mejora.

IMPORTANTE: Las mejoras confirmadas no pueden eliminarse individualmente, así que sé cuidadoso.

Por cada mejora que apliques a tu astro, el juego pintará de un color diferente una estrellita de su foto de portada.

Merlin de leña con 2 mejoras
Siegfried luz con full mejoras

Las otras 5 restantes se realizan de la misma forma, pero ten en cuenta que el precio de las esencias se incrementa cada vez más para el mismo astro.

No es un requisito que generes todas las mejoras desde el inicio. Sé paciente y elije sólo la que necesites, ya que de lo contrario tus esencias se te acabarán rápidamente.

¿Cómo puedo incrementar el valor de una mejora o hacer que la barrita llegue al máximo?

Esto se determina completamente al AZAR, pero puedes intentar en cualquier momento cambiar dicho valor de tu mejora con el botón que tienes a la derecha, aunque esto te costará 250 esencias (o 100 astrogemas).

Por ejemplo: aquí intento cambiar el valor de la mejora de ATK%.

OJO: esto cambiará el valor de tu mejora, no el atributo.

¿Qué pasa si confirmé una mejora por error y quiero cambiar solamente ese ATRIBUTO en mi astro?

Lastimosamente en ese caso no tienes más opción que RESETEAR TODO con el botón “Reiniciar”. Y si eso no fuera suficiente, de paso te van a cobrar 100 astrogemas por la operación.

Al menos en el sistema de gemas y baratijas te daban oro por vender las indeseables =/

Sí, ya sé que es una porquería este sistema de mejoras con esencias, pero bueno… qué se va a hacer. No hay otra opción por ahora.

Es por esta razón que insisto en que sean cuidadosos en el gasto de sus esencias y en la asignación de las mejoras en sus astros.

Tips para usar bien sus esencias

  • No se obsesionen con aplicar las 6 mejoras en sus astros desde el inicio… sólo vayan por las necesarias. Tal vez 2 o 4 mejoras a lo mucho.
  • Siempre elijan el atributo más importante en las primeras mejoras, ya que el costo es bajo inicialmente (100-150 esencias por intento).
  • Para los titan killers sugiero elegir: ATK%, ATK plano, crítico y tasa crítica.
  • Para los astros de pvp sugiero elegir: DEF%, DEF plana, PV%, PV plano. Los 2 últimos pueden ser: Resistencia y Resistencia crítica.
  • Si por alguna razón sólo pueden elegir entre un atributo plano o uno porcentual, simplemente fíjense el stat base de ese astro:
    • Si el stat base supera los 3000 (para atk, def, recup) o 30 000 (para pv), entonces elijan la mejora porcentual.
    • Caso contrario, elijan la mejora plana.

Por ejemplo: si quiero saber si me conviene más elegir una mejora de DEF% o DEF plana para mi Súcubo luz, me fijo su stat base de defensa (que es de 2323).

Como está por debajo de los 3000, entonces significa que lo mejor es que elija DEF plana al momento de aplicarle una mejora.

Ahora que si lo que estuviera eligiendo fuese PV, entonces optaría por el PV% porque su stat base SUPERA los 30 000.

Si aún no te quedó claro y quieres ver una demostración de esta funcionalidad del juego, aquí les dejo un video donde un jugador muestra el proceso:

Bueno, eso sería todo lo que tengo para aportar sobre este tema.

¡Gracias por pasar! <(* )

(Parte 12) Guía de baratijas/trinkets

Las baratijas son un item en Monster Super League que se obtiene en el Yunque usando oro y materiales de las expediciones.

Éstos aportan un aumento en las estadísticas de los astromones, tal y como las gemas, pero en un grado mucho menor debido a que la mayoría son atributos planos. También poseen un grado como las gemas (ej: 1*, 2*, 3*, etc).


¿Entonces para qué sirven?

Son más que nada items para late-game. Ese aumento ligero en las estadísticas puede ser determinante para sectores del juego como titán o pvp.

Además el gran detalle de las baratijas es que no todas son buenas, sino únicamente las raras, las cuales se obtienen con mucha suerte en el yunque.

Y por si fuera poco, no cualquier grado de baratija rara es útil. Personalmente diría que solamente las baratijas raras de 4* en adelante vale la pena hacerlas +15. Las de 3* también son útiles, pero no conviene mejorarlas al máximo, salvo algunos casos.

También existe la opción de obtener baratijas con astrogemas (similar al pack 10+1), pero no es nada aconsejable.


Tipos de baratijas

Existen 3 tipos de baratijas:

  • Baratija de PV
  • Baratija de ATK
  • Baratija de RC (resistencia crítica)

El atributo RC (resistencia crítica) es algo relativamente nuevo en el juego. ¿Cómo funciona? Pues básicamente lo que hace es dar la posibilidad de que el astro enemigo falle sus ataques críticos, así tenga 100% o más de TC (tasa crítica).

Esta baratija es esencial en la liga, ya que se volvió uno de los items más molestos del juego junto al set pugilista.

Ahora bien, todas las baratijas también tienen substats. Desafortunadamente, la mayoría de ellos también son atributos planos, incluyendo el inútil atributo de recuperación…. sí, yo tampoco sé qué es lo que se fuman los de 4:33.

Afortunadamente, los substats son fijos en cada tipo de baratija. Es decir que, a diferencia de las gemas, no aparecen al azar. Por ej: una baratija de PV siempre tendrá subs de defensa, recuperación y resistencia crítica, en ese orden.

Las baratijas de ATK siempre tendrán: crítico, resistencia y recuperación. Finalmente las baratijas de RC siempre tendrán: defensa, ataque y pv.


¿Bueno y qué baratijas debería mejorar?

Para empezar jamás mejores una baratija normal, el bonus que te dará será inferior a una rara de nivel bajo.

Para mejorar las baratijas (es decir, hacerlas +3, +6, +15), se deben usar otras baratijas de comida, similar al proceso de evolucionar un astromon, pero en una escala mucho mayor. Es por ello que no deben desperdiciarse en mejorar baratijas normales, ya que cuando obtengas una rara podrías no tener suficientes baratijas para mejorarla al máximo.

Entonces, si tienes alguna baratija rara de 4* pues no sería mala idea comenzar a mejorarla y usarla en alguno de tus astros más frecuentes que uses para pvp o titán.

En titán, una baratija rara de PV nos permite armar como glass cannon (es decir: tc, atk, atk) a nuestro titan killer, ya que con la baratija tendrá suficiente vida base para no morir rápido en titán.

En pvp, las baratijas hará que astros molestos (como arturo agua o valquiria fuego) aguanten más tiempo en batalla, ya que tendrán más pv y def, además de que la resistencia crítica (RC) permitirá que evadan ataques críticos. Por si fuera poco, la baratija de atk tiene subs de resistencia, lo que cae de maravilla a los astros con set pugilista.

Ahora bien, existe una excepción y son las baratijas de atk. Aunque no lo crean, algunas raras de 2* y 3* pueden ser casi tan buenas como una de 5* o 6*. Eso lo demostraré al final.


Sugerencias finales y conclusiones

Existen muchos nombres para las baratijas de un mismo tipo. Algunos se cuestionan cuál es mejor o qué tan diferentes son del resto. Personalmente me puse a revisar y analizar cada baratija mejorada que me pasaban algunos amigos y noté que algunas tienen mejores subs que otras. Es por ello que llegué a las siguientes conclusiones:

  • Las baratijas que comparten el mismo nombre son casi iguales en cuánto a subs.
  • Las baratijas de atk son las únicas donde algunas raras de lvl bajo (como 4*) son mejores que otras de lvl alto (como 6*). Como lo importante de esta baratija son los subs de crítico y resistencia, la diferencia entre las raras de 4*, 5* y 6* suele ser muy baja.
  • Si usan fortunium, úsenlo para crear baratijas de PV o RC. No en las de ATK por la razón ya mencionada en el punto anterior.
  • Pongan una baratija de RC a todos sus astromones, sin importar si la baratija es una normal de 1* (no hace falta mejorarla). Ese porcentaje, por muy pequeño que sea, les ayudará a evitar ataques críticos en cualquier área del juego.

Ejemplo de baratijas raras de atk: 3* Vs. 5*

Como se puede observar, la baratija de 3* tiene una mínima diferencia en los subs importantes con la de 5*. Esto nos permite priorizar este tipo de baratijas para amplificar el daño de un nuker (como mandrágora dark) o un titan killer (como wukong de fuego), ya que lo que nos interesa para este tipo de astromones es el sub de crítico.

La enorme ventaja de estas baratijas de nivel bajo es que son más frecuentes de obtener y requieren una menor cantidad de “baratijas food” para hacerlas +15. En otras palabras gastarás menos baratijas normales en mejorar una rara de 3* que en una de 5*.

Para finalizar, dejo el enlace del documento donde estuve recopilando todas las baratijas raras en +15 que muchos jugadores me compartieron por facebook:

https://docs.google.com/document/d/1VRgYAVDVLrh6OmH0k0WNZ-2dsO5qDHYHFT2w_WFUSXY/edit?usp=sharing

Así que cuando tengas una baratija rara, puedes revisar en el documento si la tuya está en la lista. De ser así, podrás tener una idea de cómo lucirá en +15 y decidir si vale la pena mejorarla o no.

Si tienes alguna baratija rara en +15 que no esté en el documento, sin importar si es 1*, 2* o 3*, no dudes en ponerla en los comentarios para que así yo la agregue en el documento 🙂

GRACIAS POR PASAR!

(Parte 11) Festival de Héroes Vs. Festival de Clanes ¿Cuál es mejor?

Muchos se preguntan en Monster Super League cuál es el mejor de los festivales: ¿El de Héroes o el de Clanes? Si no lo sabes aun, pues el día de hoy lo descubrirás.

Para sacar una conclusión, primero debemos analizar cada uno de los tipos de festivales que nos ofrece el juego.

1) Festival de Héroes

Este festival nos trae los siguientes beneficios:

  • Nat5 exclusivos que no pueden ser obtenidos de ninguna otra forma en el juego (Balrona, Onmyoji, Sanzang, Artemisa, Merlin, Hohenheim, Bast). Además la mayoría son waifus :3
  • Por cada nat5 que invoquemos, nos darán otro gratis de un huevo (hasta 3 veces máximo). Nota: Los 3 huevos gratuitos de la publicidad cuentan como invocaciones para el festival.
  • Los huevos heroicos que nos regala el festival dan un nat5 exclusivo de forma garantizada, además de la posibilidad de obtener sus versiones L/D.

Esto quiere decir que si logras juntar un promedio de 17k de astrogemas, es muy probable que consigas 6 nat5 en este festival (3 nat5 de las compras + 3 de los huevos).

2) Festival de Clanes

Durante este festival, se tiene una “escala” de compras que debes realizar para obtener determinados premios o regalos, ya sea individuales o para todos en el clan.

Esta escala no tiene límite alguno y puede continuar tanto como tus astrogemas te lo permitan.

Beneficios:

  • Posibilidad de enviar/recibir regalos a todos los miembros del clan con tus compras, siguiendo la escala de arriba. Los regalos son aleatorios y podrían incluir oro, huevos, cofres de gemas y superpiedras.
  • Los huevos dorados dan la posibilidad de obtener un astro L/D de 4* o 5*.
  • Cada regalo, ya sea tuyo o de tus camaradas del clan, dan “esencias”. Éstas sirven para obtener un huevo heroico si logras juntar 400 de ellas. Tiene un límite máximo de 3 huevos.
  • El huevo heroico de las esencias también da la posibilidad de obtener un nat5 L/D.

Esto quiere decir que si tú y todos los miembros de tu clan realizan muchas compras en este festival (por ej: 6 pulls del 10+1), todos podrían llegar a obtener 1 huevo heroico garantizado.

Lastimosamente todas las esencias que hayas juntado desaparecerán una vez termine el festival.

Es por ello que para participar en este festival, algunos jugadores optan por irse temporalmente a otro clan donde garanticen que realizarán muchas compras, de modo que tengan asegurada la obtención del huevo heroico de las esencias. Algunos llegan a sacar 2 o incluso los 3 huevos heroicos de las esencias (el máximo obtenible).

Comparación

Para mí el festival de héroes es SUPERIOR al festival de clanes, ya que allí no dependes de los demás para ser capaz de obtener los 3 huevos heroicos gratuitos.

Además cuenta con las siguientes ventajas frente al de clanes:

  • Los nat5 exclusivos son mucho más útiles que los comunes, incluyendo sus versiones L/D.
  • Podrías llegar a sacar 6 nat5 con un monto elevado de astrogemas (por ej: 17k), mientras que en el de clanes con ese mismo monto y con la misma suerte quedarías con esos 3 nat5 y 1 huevo heroico sin más, o tal vez un 2do (si todos en tu clan participan de la misma forma que tú). Dicho de otro modo: 6 > 4 … los números hablan por sí mismos.

Sin embargo, el festival de héroes es mucho más arriesgado porque hay la posibilidad de que no logres invocar ni un nat5, y si eso pasa no obtendrás nada adicional o de consuelo. En cambio en el festival de clanes, incluso si no invocas ningún nat5 los regalos te darán cosas útiles, como oro, lo que te ayudará a recuperarte más rápido en cuanto a recursos.

Conclusión

Si eres un jugador novato o si todavía no tienes algunos de los nat5 buenos para titán (como wukong fuego, indra agua, etc), el festival de clanes podría ser lo que necesitas.

Pero si ya eres un jugador veterano que cuenta con algunos de los titan killers comunes, entonces definitivamente necesitas enfocarte en hacer el festival de héroes, ya que solamente allí encontrarás astros que te ayudarán a amplificar todavía más tu daño en titán (como Bast que es prácticamente la mejor healer del juego), así como también conseguir excelentes astros para pvp (como Artemisa fuego).

Imaginemos el siguiente caso: un jugador novato gasta todas sus astrogemas en el festival de héroes y consigue 3 Bast: 1 de leña y 2 de agua. Bast es un healer para titán en late game, ya que para los jugadores novatos poca o nada de diferencia habría entre usarla a ella o una algolita de agua. Viendo la situación diríamos que, a pesar de que sacó 3 excelentes astros, ninguna de ellas les será particularmente de ayuda a este jugador.

Y por el otro lado: imaginemos que un jugador veterano gasta todas sus astrogemas en un festival de clanes y logra obtener 5 nat5: 1 Persefone fuego, 1 Shinobi leña, 1 Valquiria leña, 1 Indra leña y 1 Wukong agua. Invocó muchos más nat5 que el jugador novato, pero ninguno le es de utilidad posiblemente porque ya tiene evo3 la versión “buena” de cada nat5 de los que sacó. Entonces a él le hubiera convenido sacar 1 solo nat5 “útil” a 5 nat5 mediocres. En este caso particular, los nat5 que obtuvo este jugador los tendrá arrinconados en el depósito hasta usarlos en el renacer de Draka.

En resumen:

  • Jugador novato: Festival de Clanes
  • Jugador veterano: Festival de Héroes

GRACIAS POR PASAR!

(Parte 10) Guia para los Nuevos Colosos

Hoy les traigo esta nueva guía de Monster Super League para vencer a los nuevos Colosos, ya que la guía que hice hace tiempo quedó completamente obsoleta debido a que 4:33 modificó por completo el calabozo de los Colosos.

Lo primero que debo dejar en claro es que ahora este sector del juego está implementado netamente para jugadores veteranos. En mi opinión, diría que si no eres capaz de pasar dragón b7 y b8, significa que aún no estás listo para este calabozo.

Una vez aclarado esto, paso a describir cómo funciona ahora este calabozo respecto a como era antes:

ANTESDESPUES
Habían muchísimos pisos, incluso más que el golem.Ahora es un solo piso.
El elemento del coloso cambiaba según el piso del calabozo.El elemento del coloso lo define el día de la semana (lunes = dark, martes = fuego, miércoles = agua, jueves = leña y viernes = luz).
El premio por derrotar al coloso era una sola gema.Ahora son muchas recompensas además de la gema (parecido al cofre del titán), las cuales pueden ser oro, astrogemas, energía, fruta e incluso una piedra alma de Siegfried dark.
Las entradas al coloso eran ilimitadas. Ahora tienen un límite de 2 veces x día, aunque es posible exceder ese límite gastando astrogemas (nada aconsejable).
Debías vencer al coloso 100 veces x semana para obtener un libro de habilidades 4*. Ahora sólo hace falta vencerlo 8 veces x semana para obtener el libro.
El coloso recibía un tremendo buff llamado “bendición perfecta” cada 5 turnos, el cual incrementa sus estadísticas y disipa cualquier efecto negativo.Ahora también lo tiene, pero es mucho más difícil porque este buff ocurre cada 3 turnos.

Al igual que antes, no se pueden usar astros repetidos (o sea, de la misma especie) sin importar si son de elementos diferentes (lo que personalmente me parece una restricción demasiado estúpida).

Adicionalmente, cada 20 victorias que hagas al coloso te da el derecho de reclamar 1 piedra alma de Siegfried dark.

Otro detalle a mencionar es que, antes de cierto parche, estos nuevos colosos seguían dando una mísera gema de recompensa (al igual que con los viejos colosos). Afortunadamente ahora ya no es así, pero es debido a esto que en algunos de mis videos que mostraré abajo solamente obtengo 1 gema de recompensa o 1 piedra alma de siegfried después de derrotar al coloso.

Ahora vayamos al grano… ¿cómo vencer a estos desgraciados?


Lunes: Coloso oscuro (dark)

Este coloso es uno de los más fáciles de vencer, ya que lo único que necesitamos en cada equipo es: 3 glass cannon (preferentemente de luz) + 1 debuffer de defensa. También es aconsejable un líder de atk o crítico en cada equipo. Nada más.

Algunos consejos:

  • Hagan lo posible por quitarle la mitad de vida en la 3ra ronda. No antes de eso porque podrían no meter suficiente daño con el 2do equipo. Los que farmean en dragon b7 se darán cuenta que es casi la misma estrategia: no quitarle más de la mitad de vida antes de tiempo para maximizar el daño.
  • No lleven agresores de defensa en el 2do equipo. Si llevan una super Nike de luz, úsenla en el 1er equipo. ¿Por qué? Pues sencillamente porque el coloso tiene la habilidad “retribución” que causa un DAÑO FIJO al 5to astro que lo ataca (creo que el daño es superior a 20k) y esto significa que su agresor de defensa morirá rápidamente sin importar cuánta defensa tenga. Esto es fácil de calcular con el primer equipo, pero en el 2do ya no es así, de modo que por eso sugiero que este agresor lo lleven en el primer equipo para asegurarse de que no muera antes de tiempo.
  • En el 2do turno, SIEMPRE ataquen de primero con su debuffer de defensa al coloso para que se coma la “retribución” mencionada en el punto anterior. De este modo, los otros 3 astros seguirán vivos y serán capaces de meter más daño aun con el debuffer muerto en el peor de los casos.
  • Si tienen un atacante con “debilidad expuesta”, como Sherlock de luz o Barometz dark, ármenla como glass cannon y úsenla en el 2do equipo.

Y ahora muestro un video donde tumbo a este coloso con mis astros de pobres:

En ese entonces la recompensa era 1 simple gema y además no existía mari de leña como para usarla de debuffer en el 2do equipo. Hoy en dia uso un equipo como éste:

Martes: Coloso de fuego

Este es uno de los más difíciles por el simple hecho de que no hay muchas alternativas de los astros a la hora de escogerlos: debes llevar excelentes atacantes de agua.

Al igual que el anterior coloso, se lo tumba con pura fuerza bruta, aunque este coloso tiene la particularidad de que mete un daño brutal  desde el inicio gracias a sus habilidades y encima posee una resistencia elevada.

Es decir que basta que no le entre un debuff, o que tus astros no metan crítico, y podría ser tu fin. Sólo aquellos que poseen al menos 1 nat5 evo3 bien runeado pueden pasarlo sin problemas. El resto deberá derrochar energía con este coloso, intentando encontrar una combinación que le garantice la victoria.

Mis consejos serían:

  • Llevar un astro con rompe-escudo en cada equipo. Como la estúpida restricción de astros repetidos está en vigencia, no será posible llevar 2 algolitas de agua, por lo que lo más aconsejable sería llevar una barometz de agua en alguno de tus equipos y la algolita en el otro.
  • Lleva astros con ataque valiente, ya que causarán bastante daño al coloso, más que cualquier otro atacante ordinario.
  • Lleva atacantes de agua que sean debuffers al mismo tiempo. Las mejores opciones serían Indra de agua y Chispa de agua, ya que con su pasiva reducirán el daño que causa el coloso y prolongarán la batalla lo suficiente para que puedas tumbarlo. Por si fuera poco, ambos poseen ataque valiente así que serían los astros ideales para este coloso.
  • Si no tienes un astro con rompe-escudo para el 2do equipo, lleva uno con robo de ph en su lugar. Así atacas con él de último al minion de la derecha y evitarás que éste tenga su ph lleno y lance el escudo, de modo que podrás seguir causando daño al coloso. Esto debería considerarse únicamente como último recurso.

Ahora el video mostrando el proceso:

Nota: hay muchas formas de matar a este coloso y no necesariamente con esta formación. Yo experimento una combinación diferente cada vez que tengo la oportunidad y hasta ahora no encuentro una combinación que sea 100% efectiva, sobre todo por el detalle de que a veces el coloso resiste absolutamente todos los debuffs durante los primeros 2 turnos.

En mi opinión este es uno de los colosos peores implementados del juego, ya que no hay “estrategia” alguna para tumbarlo, sólo fuerza bruta y pura suerte.

Miércoles: Coloso de agua

Debo admitir que la forma de derrotar a este coloso fue una genialidad. Es básicamente una versión de la Odin del p55 de la torre, pero con un nivel de complejidad superior. Me refiero a que este coloso muere con savia.

Si intentas tumbarlo con fuerza bruta y vas con puros glass cannon de leña, lograrás causarle buen daño al inicio. Sin embargo, debido a que la “bendición perfecta” ocurre con mucha más frecuencia que antes,  llegará un punto en que tus golpes no serán más que simples caricias para este gigantón y te será imposible matarlo.

Entonces, la estrategia para matar a este coloso es sencilla:

  • En un equipo lleva 2 sappers (o sea, astros que metan savia), 1 healer pasivo (como ariana o perséfone de agua) y 1 healer con escudo (como venus o nereida de luz).
  • En el otro equipo lleva puros glass cannon de leña. Si bien lo ideal sería llevar un equipo idéntico al anterior, esto es muy difícil de conseguir.
  • Y lo más importante: el equipo de los sappers debe tener MUCHA RESISTENCIA. También deben tener 2 gemas de defensa de modo que el escudo del healer dure el mayor tiempo posible. Recuerda que el escudo no sólo protegerá a tus astros del daño del coloso, sino también de la savia que es lo más peligroso en este calabozo.

Ahora bien, la forma de atacar es sencilla:

  • Matamos de primero al minion de la derecha (ya que éste curará al coloso con su activa).
  • Luego al minion de la izquierda (que lanza su activa a todo nuestro equipo cada turno, sin excepción, y mete savia).
  • Y finalmente atacamos al coloso hasta matarlo con nuestros sappers. Lanzamos el escudo cada vez que sea posible.

Cabe mencionar que en el instante en que notes que estás cerca de quitarle la mitad de vida al coloso, inmediatamente cambia de equipo al de los glass cannon. Así ellos recibirán los cohetes del coloso, fulminarán a nuestros atacantes y luego podremos seguir luchando con el equipo sobreviviente (los sappers).

Ahora un video mostrando el proceso:

Notas:

  • Este coloso es el que más se demora en matar. A algunos incluso les toma 13 minutos, así que deberán ser pacientes.
  • Al igual que con la Odín del p55, se puede vencer este calabozo con Draka de fuego, ya que su activa ignora la defensa base de los astros enemigos.
  • Algunos intercalan los ataques de savia entre el coloso y los minions, de modo que no atacan al coloso cuando saben que tendrá “bendición perfecta” al final del turno. Es algo efectivo, pero mucho más moroso porque debes llevar la cuenta de esto.

Jueves: Coloso de leña

Éste también también fue ingeniosamente diseñado y por fortuna es el coloso más fácil de todos.

Posee un ataque bajísimo e insignificante, pero si dejamos que el minion de la derecha lance su activa sobre el coloso, no sólo lo curará sino que le dará un buff de atk que incrementará descomunalmente su daño causado, de modo que fulminará por completo a nuestros astros de 1 solo golpe.

Entonces aquí la estrategia es simple: no dejar que el minion de la derecha tenga su ph lleno. Nada más.

Para ello, lo que necesitaremos será:

  • En el primer equipo 2 atacantes (de preferencia con ataque valiente), 1 healer (pasivo o activo) y 1 astro con robo de ph (como verde de luz).
  • En el segundo equipo lo mismo que el anterior de ser posible. Sin embargo, por lo general no se necesita el 2do equipo en este coloso.

La idea es atacar cada turno al coloso con los 3 astros y luego atacar de último al minion de la derecha con el astro que roba ph. Si repetimos este procedimiento cada turno, tumbaremos al coloso sin problemas.

Consejos y notas diversas:

  • Los cohetes de este coloso no son de temer, así que no te precupes por ello… tus astros seguirán vivos después de eso.
  • La activa del coloso baja la defensa, así que la estrategia “más segura” (si no posees buenos astros) sería cambiar de equipo cuando esto pase (o sea, cuando el coloso lance su activa) para así evitar que tu astro con robo de ph o tus atacantes mueran antes de tiempo.
  • El minion de la derecha tendrá su ph lleno a partir del 3er turno. Es decir, que eres libre de hacer lo que quieras en los primeros 2 turnos, pero a partir del 3er turno sí o sí deberás robar el ph del minion de la derecha para evitar que lance su activa.

Ahora el video mostrando el proceso:

Viernes: Coloso de luz

Este coloso es muy parecido al dark: se lo tumba con fuerza bruta. Sin embargo, éste tiene una particularidad en su habilidad pasiva… el desgraciado se recupera por cada astro que golpea!!

Esa es la principal dificultad de este coloso. Un pequeño error o un fallo en los criticos de tus astros podría marcar tu perdición.

Entonces, mi sugerencia para este coloso sería lo siguiente:

  • Un mínimo de 2 glass cannon dark + 1 debuffer de defensa + 1 astro con “debilidad expuesta”.
  • 4 glass cannon excepcionales.

Lo ideal sería que TODOS los astros sean dark y tengan una tc cercana al 100%.

Un pequeño consejo: evitar quitarle la mitad de vida al coloso en el primer turno. Sin embargo, en el 2do turno diría que es obligatorio quitarle la mitad de vida al coloso, ya que lo forzaremos a lanzar sus cohetes y por ende no recuperará vida (ya que eso forma parte de su hab. pasiva), lo que nos facilita las cosas porque nuestro 2do equipo podrá quitarle la poca vida que le resta.

Ahora el video mostrando a detalle el proceso:

Diría que este coloso es uno de los más difíciles porque necesitas excelentes nukers dark. Por ej: antes de obtener mi mandrágora dark, me era imposible vencerlo porque siempre me faltaba daño.


Personalmente diría que la dificultad de los colosos sería la siguiente (ordenados del más difícil al más fácil):

  • Coloso de fuego
  • Coloso de luz
  • Coloso de agua
  • Coloso oscuro (dark)
  • Coloso de leña

También mencionar que existe más de una forma de derrotar a los colosos, así que no piensen que esta guía es definitiva.

Por ej: la “guía oficial” de 4:33 sugiere llevar astros que bajen la recuperación contra el coloso de luz, y al mismo tiempo sugiere no llevar astros que bajen defensa. Personalmente no lo he intentado, pero debería ser posible pasarlo de esta forma.

Bueno, eso sería todo. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

(Parte 9) Guia para recuperar astrogemas y oro

¿Gastaste hasta tu última astrogema en algún festival (de héroes o clanes) y no tienes oro ni energía?

Si la respuesta es sí, pues entonces esta guía es para tí.

Las formas que yo uso para recuperar astrogemas son las siguientes:

1) Hacer pvp y quedar en Héroes en la liga

Puedes ganar entre 500 a 700 astrogemas x semana solamente haciendo esto.

Sin embargo, entiendo que es lo más difícil para la mayoría de los jugadores porque requiere de tiempo (debes gastar todos tus tickets cada día de forma eficiente) y poseer un equipo sólido de atacantes con el cual puedas obtener un 90% de victorias frente a los diferentes equipos de la liga.

Aun así, mi estrategia está explicada a detalle en mi anterior guía para la liga, además de que ahora buffearon ligeramente la habilidad de “sueño” y encima Leo de fuego tiene superevolución, lo cual ha venido de maravilla a mi estrategia anteriormente explicada de la liga.

Desde ya les digo nuevamente que Leo de fuego es un excelente nuker, yo lo veo incluso mucho más útil que un sobrevalorado Draka de fuego para pvp (si sellan a Draka, se acabó todo… en cambio Leo ni se inmuta e incluso sellado puede barrer por completo un equipo de puros astros L/D).

En fin, no importa qué estrategia usen. La idea es llegar a esa división para recolectar una cantidad decente de gemas el domingo.

Este método es mucho más factible de hacer que quedar de primero en el clan jaja.

OJO: No aconsejo comprar boletos de la liga, no vale la pena. La idea de la liga es ganar astrogemas el fin de semana sin invertir ningún otro recurso del juego, salvo los propios boletos por supuesto.

2) Ponerse a farmear en dificultad “normal”

Farmeando en normal en algunas áreas puedes obtener una cantidad igual o mayor de recursos que haciéndolo en extremo de otras. Además de que al hacer los runs más rápidos en normal, tendrás más chance de toparte con raros, superraros y legendarios (estos 2 últimos son los que nos interesan porque nos darán astrogemas si los atrapamos).

El mejor lugar para farmear recursos para mí sería en Planicies Nevadas, piso 8 (donde hay bonus de oro). Si llevan astros con sifón, obtendrían aproximadamente 1700 de oro x ronda (sin contar el valor de la gema).

Aun así, cuando buscaba torchils para la fusión de Shiva yo farmeaba en Ruinas Espejismo piso 7 (normal) casi todo el tiempo y siempre al final del día terminaba con más astrogemas de las que había gastado. Esto se debía a que capturaba muchos astromones variantes y superraros, no sé por qué pero me salían con muchísima frecuencia en ese piso a diferencia de otras áreas del juego.

En fin, las únicas ventajas de farmear en extremo diría que son los sellos y los materiales altos para fabricar superpiedras… nada más. Así que si no estás interesado en ellos, te sugiero dejar de farmear en extremo temporalmente hasta que te hayas recuperado y tengas una cantidad de astrogemas elevada.

3) Liberar astros de 3*

Este es el mayor de mis secretos… liberen todo astro de 3* que capturen. Y háganlo desde el depósito para ahorrarse tiempo!

Los astros de 3* suelen dar oro y astrogemas como regalos de despedida, lo cual es sumamente útil si estamos en bancarrota.

Muchas veces yo suelo llegar al millón de oro en menos de una hora solamente liberando astros, sin necesidad de farmear en golem.

Incluso si buscan astros de 4* para botar en renacimiento, pues con este método también pueden conseguirlos, ya que algunos regalos de despedida son huevos altos, lo que podría darnos después un 4* o incluso un 5* si estás de suerte. Por supuesto, si nos da un 3* inútil pues simplemente volvemos a liberarlo y repetimos el proceso.

OJO: Hagan esto únicamente si el astro de renacimiento de 3* actual es mediocre o si ya sacaron el L/D que querían. De lo contrario, sigan botando sus 3* en renacimiento hasta que saquen el astro deseado.

Incluso haciendo muchos renacimientos, lograrán recuperar astrogemas puesto que hay un desafío que da astrogemas de recompensa cuando se llega a realizar X cantidad de renacimientos.

También toma en cuenta que si el astro de renacimiento es nuevo, obtendrás astrogemas de recompensa de la astroguía.

4) Hacer muchos renacimientos de 4*

Si tienen 4* a montones y el astro de renacimiento es bueno (por ej: chispa o cantanaria),  entonces hagan tantos renacimientos como sea posible, ya que por cada 5 invocaciones les darán 300 astrogemas.

5) Aprovechar las recompensas de los diferentes desafíos

Encontrar a Nezz 30 veces, ascender un astro a 6*, evolucionar un astro a su 2da/3ra forma y tantos otros desafíos que existen nos otorgarán astrogemas de recompensa.

El más común es de evolucionar astros de 1* (como soles o cienos), lo que es conocido como “sliming”. Para ello lo primero es contar con mucho oro y luego ponerse a evolucionar estos astros, reclamando la recompensa respectiva en cada ocasión.

Esto es básicamente un método de conversión de oro a astrogemas (330k de oro = 100 astrogemas) y hay muchos videos mostrando a detalle el proceso, así que no hace falta que lo explique aquí.


Bien, esos serían todos los métodos más comunes. También se puede probar suerte con la caja aleatoria de astrogemas con puntos del clan (disponible 1 vez por semana), pero generalmente sólo da 60 astrogemas y en mi opinión no vale la pena.

Finalmente hacer incapié en que las astrogemas son el recurso más valioso del juego, así que si estás corto de astrogemas mejor no lo derroches todo en los festivales.

Incluso se aconseja comprar tantos paquetes de energía como sea posible antes del festival, para así evitar caer en la tentación de quedarse en la pobreza extrema y luego lamentarse jaja.

(Parte 8) Guia para la liga de astromones (divisiones medias y altas)

Bueno, esta vez decidí hacer un pequeño artículo para explicar una estrategia que me ha resultado de maravilla durante meses en el juego para llegar a divisiones de Retadores en adelante en la liga de astromones.


Equipo ofensivo

La clave para subir alto en la liga de astromones no es contar con una buena defensa, sino ARMAR un buen equipo ofensivo.

Al inicio yo creí que necesitaría armar un equipo completo de nat5 evo3 para poder llegar a divisiones de Maestros en adelante, pero vi que estaba equivocado. Incluso con astros de 4* puedes llegar a Héroes si te lo propones.

Bien, ahora viene lo interesante:

¿Cómo armo al equipo ofensivo?

Necesitarás:

  • 1 tanque dark (pv, pv, pv) con mucha resistencia, ya que será el blanco de los thorcitos y curas de luz de la liga.
  • 1 tanque de luz (pv, pv, def/pv) que se recupere con cada golpe, como venus o shiva. No importa mucho su resistencia, sólo que tenga buena vida y una defensa decente para aguantar los poderosos ataques de las megahoran dark de la liga.
  • 1 astro elemental que inhabilite al rival por 2 turnos (es decir, que meta aturdimiento, sueño o sello)
  • 1 atacante elemental glass cannon (es decir, que tenga tc, atk, atk preferentemente con set de ruina).

Sip, ese es mi secreto… sólo necesitas 1 solo astro bien runeado para poder derrumbar por completo al 80% de los equipos de divisiones medias y altas.

La funcion de cada uno es:

  • Los tanques L/D simplemente sirven de señuelo para los agresores L/D que se irán haciendo más frecuentes a medida que subas en la liga. No importa si no meten daño alguno, su objetivo es durar tanto tiempo como sea posible para que el atacante glass cannon derribe al equipo rival.
  • El astro que inhabilita al rival (como por ej: un sura de agua) tiene la misma funcion: ganar tiempo para que el atacante glass cannon derrumbe al equipo enemigo. Su principal utilidad es inhabilitar al astro más molesto del rival o bien a aquel astro que, por mala suerte, se le llenó el PH rápidamente en los primeros turnos (digamos un shiva de luz) y al cual te sería imposible matar en 1 solo turno con este equipo.
  • El atacante glass cannon elemental es tu carta del triunfo. No interesa que sea de papel, la idea es llevarlo en aquellos equipos donde no hay ningun astro con ventaja elemental a la vista.
    Por ej: si llevas un indra de fuego, asegúrate de que no haya un sura de agua a la vista en el equipo rival para que así puedas darte el lujo de debilitar gradualmente a cada enemigo y luego fulminarlos con tu activa.

Y ahora, a manera de ejemplo, el equipo que yo usé en la liga para llegar a Héroes lvl 1 de forma consecutiva durante más de 3 meses  fue el siguiente:

  • Kubera de leña alternativa (el atacante elemental glass cannon)
  • Sura de agua (el inhabilitador)
  • Avelin dark (mi señuelo para agresores de luz)
  • Shiva de luz (mi señuelo para agresores dark)

Y si el equipo rival está formado de puros astros de luz, entonces llevo:

  • Kubera de leña
  • Sura de agua / Leo de fuego
  • Avelin dark
  • Esfinge de luz / Tigar de luz (recién lo obtuve la semana pasada y en evo2 ya rinde una maravilla)

Si no logro vencerlo en el primer intento debido a la alta resistencia, entonces cambio a sura por un glass cannon como Leo de fuego (tc, atk, atk), ya que aunque no tengan ventaja elemental causan un daño tremendo junto con Kubera que permite destruir lo que sea con su activa, por más tanques que sean.

La enorme ventaja de Kubera frente a cualquier otro atacante elemental, es que su habilidad pasiva permite que también actúe como “inhabilitadora”, ya que puede dormir al rival por 2 turnos y eso nos ayuda a ganar tiempo para que ella pueda recolectar suficientes orbes azules para lanzar su activa que, para mí, es tan letal como la de una mandrágora dark (gracias al bonus de su habilidad de líder).

(Kubera lanzando activa a Odin de luz alter, Shiva de luz, Jeanne de luz y Mega sucubo de luz)

Por si fuera poco, es la asesina perfecta para las persefones y arturos de agua que abundan en la liga.

El único astro que está a su altura en la liga es Tigar de luz (básicamente tienen las mismas estadísticas y las mismas habilidades), pero es mucho más díficil de conseguir.

(Tigar de luz evo2 lvl 56 lanzando activa)

Sura de agua igual es un astro excepcional porque, a parte de inhabilitar el rival, sirve como saco de box para los Leos, Pesadillas y Balronas de leña que abundan en la liga. Así que evita que los astros leñosos con set pugilista aturdan al glass cannon (basta que aturdan al glass cannon 1 turno y ese podría ser tu fin, ya que el rival cargará su activa antes que tú).

Shiva de luz es un saco de box extraordinario, especialmente en las batallas aleatorias donde incluso podrían salirte 3 mega horan dark, las cuales si atacan a Shiva… él seguirá vivo, así sea con una miseria de vida. Esto nos da tiempo para inhabilitar a las mega horan (que generalmente tienen baja resistencia) y así ayudar a shiva a recuperarse rápidamente de la paliza.

Además, en las batallas aleatorias difíciles (por ejemplo: aquellas defensas que tienen mucha resistencia o que sólo usan astros elementales y no agresores L/D) pues Shiva de luz será tu pase para salvarte de una derrota segura y durar lo suficiente para sacar un EMPATE.

Finalmente avelín dark es un tanque perfecto: su activa no causa daño alguno, pero hará que todo tu equipo se recupere por completo (salvo él mismo, porque recuperará 40% en el mejor de los casos) si es que lo tienes con full pv, lo cual hace que nuevamente esté en condiciones de servir de saco de box para los agresores de luz del rival. Es gracias a esto que usualmente en mis batallas de la liga todos mis astros suelen estar con vida al final de la batalla jaja.

El avelín es básicamente tan OP como una Odin de luz. La prioridad en avelin dark es que tenga mucha vida (el mío incluso tiene más que mi shiva de luz) y bastante resistencia para así ignorar por completo a los thor de luz de la liga y agresores lumínicos.


Y aquí un pequeño ejemplo de un equipo común en divisiones altas:

Una vez que compruebes por tí mismo que puedes ganar a la mayoría de las defensas genéricas con un equipo como el que les mostré, verás que no será difícil ponerse a hacer puras batallas aleatorias para llegar a Héroes lvl 1.


Equipo de defensa

No te preocupes por tu equipo de defensa, sea cual sea será tumbado todo el tiempo ya que no existe una defensa invencible. De hecho, es gracias a ésto que es posible llegar a Maestros o Héroes sin necesidad de astros extraordinarios.

De todos modos, una idea para tener una defensa relativamente “decente” en la liga podría ser la siguiente:

  • 1 astro con habilidad de lider de PV, DEF o Resistencia.
  • 1 astro que meta shock, aturdimiento, petrificacion o sueño (de preferencia por 2 turnos). Un debuffer de defensa también sirve.
  • 1 astro que recargue ph rápido (preferentemente un defensor o balanceado).
  • 1 o 2 agresores L/D. Aunque un atacante o balanceado con tc, atk, pv se puede usar en último caso.
  • 1 healer pasivo (como ariana o persefone de agua) sólo si el equipo es de puros defensores.

Siguiendo la recomendación, un equipo de defensa “decente” podría ser el siguiente:

  • Granitus de fuego alter (lider)
  • Sura de agua
  • Nike de luz
  • Ariana de agua / Banshee de leña / Horan de leña
  • Arturo de fuego (oculto)

Incluso si todos están en lvl 50, una defensa como ésta causará problemas a muchos de los jugadores de divisiones bajas, y a algunos de divisiones medias.

Por supuesto, tus astros necesitarán gemas de 5* o 6* para que rindan bien (tambien sirven las de 4* si tienen buenos subs).

Ahora, para divisiones medias y altas la idea sería formar un equipo como este:

  • 1 lider de pv o def.
  • 2 o 3 agresores L/D.
  • 1 o 2 astros que recarguen PH rápido a sí mismos (como balrona de leña o valquiria de fuego) o a todo el equipo (como sucubo de luz o chispa dark).
  • 1 astro,  no crítico-dependiente, que meta shock/aturdimiento por 2 turnos (útil hasta Maestros) o que robe PH (lo mejor en el top tier de la liga).
  • Al menos 2 astros en el equipo con set pugilista. Si todos tus astros tienen este set, quizás convenga usar un lider de resistencia.

Desgraciadamente, no he tenido mucha suerte sacando buenos astros para defensa en la liga, así que de momento no puedo mostrar ningun ejemplo o equipo factible para poner de defensa en divisiones altas.

Según mi experiencia, sólo con set pugilista se puede obtener victorias de defensa de vez en cuando en divisiones altas (será únicamente gracias al factor suerte, pero victorias al fin y al cabo).

(Defensa experimental con 2 astros con pugilista)


Epílogo

Bueno así concluye esta pequeña guía para la liga de astromones. Si bien esta estrategia puede parecer muy arriesgada, es sumamente efectiva. Tan así que casi nunca me vi en la necesidad de llevar un astro con escudo o un healer pasivo como persefone de agua.

Espero que la información te haya sido de utilidad. Así que ya sabes, consíguete una Yaksa de leña con cuadrado lo más pronto posible… Kubera de leña, besto waifu ever!

GRACIAS POR PASAR!

(Parte 7) Guía para Coloso y el reto de las 100 Victorias

Esta guía está orientada para que los novatos puedan pasar Coloso b1 y también para que los jugadores intermedios y avanzados puedan hacer el reto de las 100 Victorias de la forma más rápida posible (hacer runs en menos de 1 minuto).

Aclaro desde el inicio que lo de hacer runs super rápidos no es completamente automático (o sea, no podrás dejarlo en x20), ya que desgraciadamente eso sólo se consigue con astros demasiado buenos (como algunos nat5 evo3) y eso es algo que no se puede exigir a la mayoría, además de que ni siquiera yo poseo astros así (sólo tengo a mi shiva de luz evo3).

Con mi método tendrás que hacer 2 cosas manualmente en los runs del Coloso, pero aun así tu participación será mínima en la batalla y nada agotadora a diferencia de otras actividades, como farmear slimes por ejemplo.

Ahora que aclaramos ésto, comencemos:

[EDITADO: Desafortunadamente TODOS los colosos fueron modificados por completo en un reciente parche del juego, así que esta guía quedó completamente OBSOLETA]

Para ver la guía actualizada de los nuevos colosos, HAZ CLICK AQUI.


COLOSO B1

Lo que primero debes saber:

  • Debes armar 2 equipos, algo parecido a las batallas contra el titán. La única diferencia es que tú eliges cuando cambiar de equipo, aunque tienes un número limitado de cambios.
  • A diferencia del golem, el coloso ataca siempre a todo el equipo al mismo tiempo.
  • El coloso cuenta con “bendición perfecta” (que ocurre cada 4 turnos), la cual DISIPA cualquier efecto negativo del coloso, además de aumentarle sus estadísticas de ataque y defensa (pero qué jodido, no?).
  • El coloso lanza su “ataque especial” cuando tiene su barra de PH llena (como cualquier otro astro). Sin embargo, también cuenta con un “super ataque” (una lluvia de cohetes) que lo lanzará solamente cuando le hayas quitado la mitad de su vida (similar al Dragón). Este ataque ocurre una sola vez y generalmente liquida a todo el equipo.

Ahora bien, la estrategia es la siguiente:

  • Colocar en el primer equipo: 1 astro que baje la defensa, 1 o 2 healers y al menos 2 atacantes. Tus atacantes deben estar con buenas gemas para sobrevivir durante toda la batalla y además causar buen daño al mismo tiempo.
  • Los atacantes del primer equipo deben estar en nivel 60 si no quieres tener problemas. El resto, como los healers, pueden estar en nivel 50.
  • Y en el segundo equipo llenarlo con astros cualquiera (nivel 50), ya que será un equipo carnada. Todo astro sirve en este equipo siempre y cuando haya uno o dos astros que metan daño y al menos 1 que baje la defensa.

Un equipo de ejemplo podría ser el siguiente:

(Nótese que en el primer equipo uso una habilidad de líder bastante inútil en este calabozo)

Yo sugiero usar en el primer equipo astros atacantes como Theria o Kiki dark, ya que ambos recuperan su vida con cada ataque y su activa mete bastante daño sin importar el elemento contrario.

Sin embargo, si buscas algo más “accesible” pues puedes usar el siguiente equipo:

Todos estos astros son farmeables, incluso Victoria porque puedes sacar las Victoria de agua de fusión para evolucionar la de luz (si no tienes tu Victoria de luz evo3 hasta este punto, eres un masoquista!). Además, puedes llevar a Horan de leña (con libros) en lugar de Fibi.

El único inconveniente de este equipo es que la batalla durará mucho más tiempo de lo usual, como podrás observarlo más adelante.

Y bueno, la estrategia es simple:

  • Con tu primer equipo matas a los lacayos del coloso.
  • Intentas bajar la defensa del coloso y lo atacas cada turno, pero SIN QUITARLE la mitad de su vida (debes estar pendiente de eso).
  • Ni bien te des cuenta que falta poco para que llegue a la mitad, cambia inmediatamente a tu segundo equipo. Luego sigue atacando al coloso tratando de quitarle tanto daño como puedas.
  • Llegar a quitarle la mitad de vida al coloso. Éste se enoja y nos lanza tantos cohetes y fuegos artificiales como si fuera año nuevo.
  • Tu segundo equipo es fulminado y haces el cambio con tu primer equipo.
  • Continuas atacando al coloso hasta derrotarlo, tratando siempre de bajarle primero la defensa ANTES de atacarlo con el resto.

Y eso es todo. Ahora, he aquí el video donde paso Coloso B1 con un equipo farmeable:

OJO: Esta es sólo una forma de muchas de pasar este piso. Lo ideal sería llevar puros astros que metan muchísimo daño, pero la idea del video es mostrar que si te esmeras puedes pasarlo incluso con astros relativamente comunes.


COLOSO B2

Si eres novato, lamento decirte que hasta aquí llegaste. A partir de este piso necesitarás buenos astros lvl 60 para poder derrotar a los Colosos, de lo contrario sólo desperdiciarás energía en estos pisos.

Este piso lo habita el Coloso de Agua, de modo que lo ideal para tu primer equipo es que esté conformado completamente por astros leñosos. Usualmente 2 atacantes, 1 debuffer y 1 healer son suficientes.

Los “lacayos” del Coloso no representan un problema en este piso, así que puedes ignorarlos si quieres.

En fin, el segundo equipo nuevamente puede estar formado por cualquier astro que meta daño y baje defensa, ya que la idea es que meta tanto daño como sea posible y luego reciba el impacto del “super ataque” del Coloso (la lluvia de cohetes).

Luego regresamos con el primer equipo y terminanos de matar al Coloso.

Finamente, aquí el video con el equipo que usé para pasar este piso:

Al igual que en el piso anterior, puedes llevar a Horan de leña en lugar de Fibi.


COLOSO B3 (Runs Super Rápidos)

Bien, si llegaste hasta aqui déjame decirte que éste es el lugar ideal para hacer el reto de las 100 Victorias en coloso y obtener un libro de 4* cada semana.

¿La razón?

Simplemente porque aquí podemos hacer los runs super rápidos (casi como Golem b8) y con mucha libertad en los tipos de astromon empleados.

Me explico mejor: este piso lo habita el Coloso de Luz, de modo que lo ideal sería usar puros astros dark. Sin embargo, si tienes algún astro elemental armado como glass cannon (es decir, con tc, atk, atk) y preferentemente con depredador, cazador o filo elemental, pues viene de maravilla en este piso y puede usarse en lugar de un astro dark.

La idea es simple:

  • Ambos equipos deben poseer buenos atacantes, especialmente el primer equipo.
  • Debes seleccionar al coloso como objetivo desde el inicio y luego dejarlo en auto.
  • No importa qué tan débiles o de papel sean los astros del primer equipo, si meten un daño lo suficientemente elevado como para quitarle más de la mitad de la vida al Coloso en 2 turnos, es suficiente. Lastimosamente los astros del primer equipo morirán después de eso, ya que el Coloso lanzará su “super ataque” de los cohetes.
  • Incluso si algún astro queda vivo después de los cohetes, desactiva el autohaz el cambio a tu segundo equipo INMEDIATAMENTE.
  • Lo ideal es que tu segundo equipo cuente con algún astro que baje la defensa. Si usas alguien como shellie de agua (como en mi caso), intentamos primero bajarle la defensa al Coloso y luego atacamos con el resto dejándolo en auto. Incluso si no le bajamos la defensa al Coloso, éste debe morir en 2 turnos máximo o tendremos GRAVES dificultades (los lacayos lo curarán, además de que el coloso recuperará gran parte de su vida cada par de turnos).

Si haces ésto, derrotarás al coloso en menos de 1 minuto.

He aquí el video demostrándolo:

Y eso es todo. No hay mucha ciencia el respecto, sólo contar con buenos atacantes que tengan gemas decentes.

Como dije al inicio, no podras dejarlo en x20 haciéndolo de esta forma, pero al menos terminarás mucho más rápido el reto de las 100 victorias que de otro modo.

Bueno, de momento ésto es todo lo que sé del juego en cuánto a calabozos. Espero que la guía te haya servido de algo (o al menos entretenido un poco).

(Parte 6) Guía para Dragón B7 y B8

A diferencia de todos los otros posts, esta vez la guía no está orientada a novatos sino más bien a aquellos jugadores intermedios y algo avanzados que ya han superado los primeros pisos del dragón y ahora desean formar un equipo estable para los penúltimos pisos del dragón (b7 y b8), ya que allí las gemas que sueltan son de 5* y 6*.

Al igual que el golem, yo sugiero que hagas lo posible por llegar a dragón b7, el cual considero el piso más fácil. Curiosamente ahi se suelta gemas cuadradas, al igual que golem b8, lo cual es una razón más para preferir el slot cuadrado ante los demás.

Pero antes de comenzar, voy a dejar el equipo que utilizaba para farmear en dragón b4, ya que anteriormente ese era el piso más alto en el que podía farmear fácilmente.

Si estás atascado en ese piso, te sugiero que hagas lo posible para llegar a b7 (así tengas que gastar astrogemas) y luego entonces centrarte en formar equipos estables para los ultimos pisos.

Bueno, ahora sí comencemos:


DRAGÓN B7

Aqui encontramos puros astros oscuros (dark), de modo que ni se te ocurra llevar un astro de luz porque terminará muerto en el primer turno, a menos que sea agresor.

En la 1ra ronda tenemos a una sensual y altamente peligrosa Perséfone dark junto con 2 lacayos aleatorios (colte, fantos o aberrey dark). La perséfone tiene un ataque muy elevado, cosa que puede tumbarte un astro corriente de un solo crítico. Por si fuera poco, tiene 50% de resistencia base de modo que costará mucho meterle un debuff.

En cuánto a los lacayos, éste es el orden de “peligrosidad” de cada uno:

  • Colte dark (el unicornio): mátalo cuánto antes, ya que su pasiva baja la defensa del rival. Si lo logra, despídete de tu astro porque al siguiente turno todos los enemigos lo atacaran al mismo tiempo.
  • Fantos dark (el fantasmita): que su apariencia no te engañe, es un astro atacante y si mete un crítico dejará moribundo a tu astromon.
  • Aberrey dark (la abeja): este astro sí puede ser ignorado al inicio, ya que es tanque y su pasiva mete savia.

Lo bueno de esos “lacayos” es que en este piso tienen 0% de resistencia, así que podemos meterles debuffs o inhabilitarlos por completo sin problemas.

Entonces, lo ideal para pasarse este piso sin problemas es llevar:

  • 1 astro que meta aturdimiento, sueño o shock.
  • 2 o 3 astros de cualquier elemento, excepto luz, que metan mucho daño (glass cannon). Mejor aun si tienen “filo elemental”.
  • Al menos 1 astro que baje la defensa del rival.

NOTA: Si aun así quieres llevar un astro de luz, asegúrate de que TODO tu equipo esté completamente formado por astros de luz. De lo contrario, no sobrevivirás la primera ronda.

Mi equipo personal es:

  • Sura de agua
  • Semi dark
  • Theria dark (que posteriormente reemplacé con otro semi dark)
  • Mini-Seira dark

Y la estrategia es la siguiente:

1) Con sura inhabilita al lacayo más peligroso de la primera ronda (colte dark). Como ellos tienen 0% de resistencia, el aturdimiento NUNCA fallará!

2) El resto ataca a la perséfone. Ella debe morir en 2 turnos máximo.

3) Sura inhabilita al siguiente “lacayo”, mientras que el resto fulmina al astro aturdido en el turno anterior. Y en el siguiente turno se fulmina al lacayo restante.

4) En la 2da ronda se lanza la activa de alguno de los astros (excepto sura porque su aturdimiento es mucho más útil). Esto debería soltar muchas orbes azules para el resto del equipo. Luego se comienza a aturdir/fulminar a los astros según su nivel de “peligrosidad”.

5) Ahora sí viene lo bueno: nos topamos con el dragón. Ahora usamos al astro (o astros) que tenga la habilidad de bajar la defensa. Cabe mencionar que el dragón usualmente tiene 45% de resistencia base, así que no te sorprendas si resiste todos los debuffs.

IMPORTANTE: Independientemente de si logramos bajarle la defensa al dragon o no, NO LE QUITES MÁS DE LA MITAD DE VIDA EN EL PRIMER TURNO!

Cuando el dragón tiene menos de la mitad de su vida, lanza un super ataque a todos tus astros. Si mete crítico en alguno de ellos, ese astro morirá prematuramente y si los que murieron fueron varios, no podrás ganarle y tendrás que gastar astrogemas para poder continuar.

La idea es que en la 1ra ronda le bajemos la defensa y un poco de su vida (pero no más de la mitad), y luego fulminarlo con todo en la 2da o 3ra ronda como máximo.

Ahora bien, aquí dejo un video mostrando el proceso:

No hace falta decir que en estos pisos todos tus astros tienen que estar en nivel 60 y con gemas mínimamente en +12 para no tener problemas.

Nota: Si observas el video verás que uno de mis semis dark sobrevivió a un crítico de Perséfone. Eso ocurrió por el simple hecho de que semi dark cuenta con buena vida base, además de que los míos tienen gemas en +15.

Y un dato adicional, sólo por curiosidad: los “lacayos” del dragón (de b6 en adelante) tienen 80% de resistencia base! Así que no pierdas tu tiempo tratando de meterles algún debuff individualmente jajaja.


DRAGON B8

Aquí encontramos astros de leña y gemas triangulares. Este piso lo considero un poco más complicado que b7 porque se demora más tiempo en pasarlo, ademas de que necesitas obligatoriamente astros de fuego para derrotar al dragón (en cambio en b7 hay mas libertad en los tipos).

En la primera ronda nos encontramos con una discreta Valquiria de leña. A diferencia de la Perséfone del piso anterior, esta Valquiria puede ser ignorada.

En cuanto a los lacayos, el orden de “peligrosidad” sería el siguiente:

  • Ardilius de leña: su pasiva baja la defensa, asi que hay que matarlo de primero.
  • Avelín de leña: su pasiva no es peligrosa (mete savia), pero su activa causa aturdimiento en área, de modo que no debemos darle la oportunidad de hacer tal cosa.
  • Medusai de leña: no te preocupes por ella, es completamente inofensiva (su pasiva baja el atk 1 turno y su activa baja la recuperacion). Su única utilidad es darle algo de clase al calabozo y hacerlo un lugar más kawai y amigable para los intrusos.

Yo sugiero llevar lo siguiente para este piso:

  • 2 a 4 atacantes de fuego, de preferencia que recuperen vida con sus ataques (como súcubo, vampiro o fenrir). Al menos 1 de ellos debe ser glass cannon (o sea que tenga tc, atk, atk).
  • Al menos 1 astro que baje la defensa. Si tienes la suerte de contar con una Odin de fuego,  puedes llevarla. Para el resto, un fibi de fuego (con libros) es una excelente alternativa y más que suficiente.
  • 1 cupido de fuego o algún otro healer. Ésto solamente si la mayoría de tus astros no recuperan vida por cuenta propia.

Adicionalmente se recomienda llevar de líder un astro que aumente la vida. La ventaja de ésto es que existen muchos astros de fuego que tienen esta habilidad, como: cupido, mandrágora, Leo, súcubo, etc.

Y bueno, la estrategia es algo similar a la anterior:

1) Ignoramos a la Valquiria y matamos de inmediato al lacayo más peligroso (ardilius de leña). Luego fulminamos al que resta.

2) Dejamos de último a la Valquiria y la liquidamos (esto puede demorar tiempo).

3) En la 2da ronda todos, excepto el healer, lanzan su activa (comenzando por nuestro astro que causa menos daño hasta el más fuerte) para así recolectar la mayor cantidad de orbes azules. Todos deberían tener energía a tope después de eso.

Después liquidamos a los astros sobrevivientes.

4) Finalmente llegamos al dragón. Allí la clave es comenzar lanzando la activa de cupido de fuego INCLUSO si nadie está lastimado.

La idea es que todos tus astros tengan el buff de ataque y causen un daño brutal con su activa a los lacayos del dragón.

Posteriormente intentamos bajarle la defensa al dragón y luego lo atacamos sin cesar hasta matarlo.

A diferencia del piso anterior, aquí tenemos que tratar de quitarle más de la mitad de su vida lo más pronto posible, ya que su “super ataque” simplemente nos meterá savia y eso puede contrarrestarse aplicando la sanación de nuestro healer.

En cambio su otro ataque (cuando tiene la barra de ph llena) es mucho más molesto porque causará Sed a nuestros astros y eso nos impedirá lanzar las activas por un buen rato, siendo el healer el más perjudicado.

Bien, aqui dejo el video mostrando el proceso:

Por si fuera poco, el cupido de este equipo es apenas lvl 50 y el fibi de fuego tiene set roto (gemas de 5*), de modo que con esto trato de mostrar que tú puedes armar un equipo parecido o incluso mejor para pasarte este piso sin problemas.


EPILOGO

De momento no tengo un equipo estable para dragón b9, así que no puedo recomendar nada al respecto sobre b9 y b10 (que aun no lo consigo pasar jaja).

Lastimosamente para dragón B10 he visto que se necesitan astros “especiales” (como thor o gatito dark), lo cual dificulta mucho que un jugador normal o relativamente nuevo pueda llegar a pasarse este último piso del dragón que siempre bota gemas de 6*… una lástima!

Bien eso ha sido todo por hoy. Espero que la guía te haya sido de utilidad.

 

(Parte 5) Guía para la liga de astromones

Esta guía está dirigida principalmente para novatos y quizás jugadores intermedios.

Lo primero que hay que tener claro es que no existe defensa perfecta en la liga de astromones: siempre habrá una forma de derribar cualquier equipo defensor, ya sea por contar con astromones OP con gemas perfectas o simplemente por “suerte” (lastimosamente no hay mucha “estrategia” en este juego). Por si fuera poco, me considero bastante noob en el tema de las defensas en la liga, de modo que no hablaré de ello en este artículo.

Yo sugiero a los jugadores nuevos olvidarse de escalar en la liga y en vez de eso centrarse en farmear tantas medallas de la liga como sea posible, lo cual explico a detalle a continuación.


Farmear medallas de la liga

Primero recordemos un par de cosas:

  • Comenzamos el día con 10 tickets
  • Cualquier batalla de la liga cuesta 1 ticket
  • 1 ticket se recarga automáticamente en 30 minutos
  • Si ganamos una batalla en la liga nos darán SIEMPRE 3 medallas (en divisiones altas la cantidad de medallas aumenta ligeramente).
  • Si perdemos o empatamos una batalla en la liga, nos darán solamente 1 medalla.

Ahora bien, si revisamos la tienda veremos que podemos comprar GLEEMS y HUEVOS elementales con esas “medallas de la liga”.

Tienda - Medallas de la Liga
Tienda – Medallas de la Liga

Si gastáramos nuestros 10 tickets al inicio del día, pues en 5 horas nuevamente tendríamos otros 10 tickets listos para ser gastados. En ese caso podríamos decir que contamos con 20 tickets x día para gastar en la liga (si eres un jugador casual).

Entonces, si gastamos todos los días nuestros 20 tickets, al final de la semana tendremos un MÍNIMO de 140 medallas (asumiendo que hemos PERDIDO absolutamente todas nuestras batallas).

Sin embargo, los gleems elementales cuestan 150 medallas, así que necesariamente tendríamos que ganar 5 batallas para juntar las 150 medallas que nos piden.


Ahora viene lo interesante:

¿Cuánta medallas obtendríamos si GANAMOS TODAS las batallas de la liga con nuestros tickets?

  • Tenemos 20 tickets x día
  • Y nos dan 3 medallas x victoria, así que…

¡GANARÍAMOS unas 420 medallas por semana!

Y eso nos alcanzaría para comprar 1 gleem y 1 huevo elemental (no alternativo). ¿Genial, no?

Además los puntos que nos sobrarian se irán acumulando de modo que en el futuro podríamos llegar a comprar el gleem + los 3 huevos elementales.

¿Y salen astros útiles de esos huevos?

Como casi todo en este juego, desgraciadamente eso tambien depende de la suerte. Es probable que la mayoría de los astros que saques sean malos y comida de renacer, sin embargo habrán días que te saldrán cosas buenas como:

Bueno, hasta este punto ya tenemos claro que la clave para obtener medallas es GANAR todas las batallas que nos sea posible.


Ok, entiendo. ¿Pero cómo mier#@ querés que gane si me salen puros equipos de astros nivel 60 de enemigos?

Bueno, para resolver eso hay que hacer 2 cosas:

  • MANTENERSE EN DIVISIONES BAJAS: Para ello simplemente debes poner en tu defensa un astro extremadamente DÉBIL (por ej: un cieno nivel 1 o un gleem sagrado). De ese modo todo mundo te atacará y hará que no pases a divisiones medias (oro, platino y diamante) que es donde abundan los jugadores intermedios.

Recuerda: Las batallas perdidas en la defensa NO DISMINUYEN tus medallas de la liga, sólo reducen los puntos que definen tu posición!

  • COMENZAR A ARMAR UN EQUIPO DE ASTROS OFENSIVOS: Tampoco esperes ganar a un equipo de astros nivel 60 con tus astros nivel 40 o 50. Debes ir escogiendo de a poco tus mejores astros ofensivos e irlos armando con buenas gemas de 5* o 6* para finalmente ascenderlos al nivel 60.

Astros ofensivos en la liga

Yo sugiero los siguientes tipos de astros para atacar en la liga:

  • Agresores: Victoria de luz es una “agresora de defensa”, es decir que no utiliza su atk original y en lugar de eso se utiliza su estadística de defensa para calcular el daño ocasionado al enemigo. Gracias a ello, estos agresores pueden causar mucho daño y resistir mucho en batalla al mismo tiempo.

Algunos astros similares: Kraken dark (agresora de defensa), Horan dark (agresora de vida), Semi de luz, Cocomaru de luz, Jeanne de luz, Avelín dark, Shiva de luz, entre otros.

  • Astros con “filo elemental”: Son los más díficiles de conseguir, pero son los mejores para atacar ya que con dicha habilidad SIEMPRE harán daño al enemigo como si tuvieran ventaja elemental.Lo ideal es armar a estos astros como ‘glass cannon’, es decir full daño. Por ejemplo: set de ruina/valor/intuicion -> tc, atk, atk.

Algunos astros así son: Indra de fuego, Shinobi de agua, Semi dark, Garuda de agua y Siegfried de fuego, entre otros.

  • Astros con “Depredador” o “Cazador”: Esta habilidad amplifica el daño ocasionado del astro, lo cual resulta sumamente útil en la liga puesto que te ayudará a fulminar de 1 o 2 ataques al enemigo que tenga desventaja elemental.

IMPORTANTE: La habilidad “Cazador” solamente se activará si el astromon realiza un ataque crítico. Asegúrate de que dicho astro tenga una tasa crítica arriba del 80% para que sea útil.

Algunos astros así son: Valquiria de agua, Shiva de leña, Tigar de leña, Sun Wukong de fuego, Leo de fuego, Loki de agua, Anu de leña, Fenec de luz, Kiki dark, Theria dark, Vampiro de fuego, Avelín de luz, Mandrágora de fuego, entre otros.

  • Astros con “aturdimiento”, “sueño” o “shock”: El más famoso es Arturo de fuego, ya que tiene 100% de chance de meter aturdimiento, lo cual lo hace sumamente útil en la liga porque te permite ignorar por completo a un astromon por 1 turno (siempre que éste no se resista).

Algunos astros similares son: Shiva de fuego, Artemisa de fuego, Indra de leña, Odin de agua, Valquiria de luz, Sura de agua (necesita meter crítico para aturdir), Yaksa de leña (necesita meter crítico para dormir), Mandrágora de fuego (necesita meter crítico para dormir), Victoria dark (necesita meter crítico para aturdir), Kraken de luz (necesita meter critico para el shock), Cocomaru de leña, Avelín de agua, entre otros.

  • Astros que bajen defensa: el más usado es shellie de agua, ya que tiene 100% de chance de bajar la defensa del rival. Un astro con defensa baja es presa fácil de cualquier atacante, de modo que se lo puede fulminar en un solo turno.

Algunos astros similares: Theria de agua (que si es alternativo además aumenta el ataque de todos en la liga), Sun Wukong de leña, Pesadilla de fuego, Fibi de leña/fuego, entre otros.

  • Astros que recarguen rápido su PH: Son ideales en la liga ya que en un par de turnos podrán lanzar su activa sin la necesidad de recibir bolitas azules. Además su ataque en área generará muchas orbes azules para el resto del equipo.

Algunos astros serían: Arturo de agua, Balrona de leña, Pesadilla de leña, Yeti de luz, Súcubo de agua (necesita meter crítico), Fibi dark (necesita meter crítico), Banshee de leña, Mona de agua, etc.

Una vez que tengas un equipo ofensivo estable, verás que puedes derrotar incluso a jugadores de nivel alto.

RECUERDA: En este juego el nivel de jugador no significa NADA. Sólo indica que es un jugador viejo o que es alguien a quien le gusta farmear mucho. Es por ello que no debe extrañarte que puedas llegar a vencer a jugadores que estén varios niveles arriba de tí.

Y para finalizar vale la pena mencionar que faltando un par días para el domingo (por ej. el viernes), puedes cambiar tu defensa débil por un equipo más “fuerte” para así no descender muy rápido y ganar un poco más de astrogemas el domingo, que es cuando se calcula las posiciones de todos en la liga de astromones.

Como dato adicional, los jugadores avanzados solamente realizan batallas aleatorias en los ultimos días para así escalar rápidamente a divisiones de Retadores en adelante.


Datos personales

Yo llevo farmeando medallas desde hace muchísimo tiempo, aproximadamente un año (por eso tengo 4k de medallas en los screenshots) y lo sigo haciendo sin perjudicarme en lo absoluto. Gracias a las batallas aleatorias puedo llegar con relativa facilidad a Maestros o incluso Héroes hasta el domingo.

Para mí la clave es contar con: 1 glass cannon ELEMENTAL (fuego, agua o leña), 1 tanque de luz, 1 tanque dark y 1 astro que meta aturdimiento o shock (yo uso sura de agua).

La mayoría de mis batallas las gano con Yaksa leña, Sura de agua, Avelín dark y Shiva de luz. Algunos de ellos ni siquiera tienen buenas gemas o alta resistencia, pero me rinden increíblemente bien hasta ahora.

Lo único que arruina por completo mi estrategia de ataque es si el astro oculto es un Arturo Pendragon de fuego jajaja.


Bueno, eso ha sido todo. Espero que la guía haya sido de utilidad, así sea un poco.

 

¡GRACIAS POR PASAR!

 

(Parte 4) Guía básica de gemas en Monster Super League

Si bien ya indiqué en uno de los post cómo diferenciar una gema buena de una mala, hoy voy a hablar de una de las cosas más básicas que hay que saber para armar a los astros: las gemas y los sets recomendados para cada tipo de astromon.

Tipos de Astromon

Existen los siguientes “tipos” de astromon:

  • Atacante (indica que tiene un atk elevado)
  • Defensor (indica que tiene una def elevada)
  • Tanque (indica que tiene más pv de lo usual)
  • Recuperación (indica que su habilidad activa restaura los PV de todos los aliados)
  • Balanceado (indica que todas sus estadísticas son regulares, de modo que puede usarse como atacante, defensor o tanque según uno lo vea conveniente).

Sin embargo, como cada astromon tiene habilidades diferentes, entonces no sólo basta con saber de qué tipo es el astro para ponerle las gemas más eficientes.

Combinación básica para astros

De todos modos, aquí dejo una combinación muy básica y usada para cada tipo de astromon:

  • Atacante:
    1. Set de valor -> atk, atk, pv/def.
    2. Set de ruina -> tc, atk, pv/def/atk  (este set solamente es recomendado si la tc total sobrepasa el 60%)
    3. Set de intuicion -> tc, atk, pv/def/atk.
  • Defensor:
    1. Set de proteccion > pv, def, pv/def.
    2. Set de vida -> pv, def, def/pv.
    3. Set de conviccion -> pv/def, def, def.
  • Tanque:
    1. Set de vida -> pv, def, pv/def.
    2. Set de proteccion -> pv, pv, def/pv.
    3. Set de conviccion -> pv, pv, def/pv.
  • Recuperación:
    1. Set de vitalidad -> pv, def, pv/def
    2. Set de vida -> pv, def, recup.
    3. Set de proteccion -> pv, def, recup.
  • Balanceado:
    1. Armarlo como atacante, defensor o tanque según tus necesidades.

Términos empleados:

atk = ataque en %

def = defensa en %

pv = puntos de vida en %

tc = tasa crítica

La barra vertical (/)  indica que hay más de una opción (por ej: pv/def significa que puede colocarse pv o def)


EJEMPLO:

La Valquiria de agua es un astro atacante, así que siguiendo la guía podríamos armarla con set de valor: atk, atk, pv/def.

En este caso, le puse gemas de 5* del set de valor y mejoradas en +12 quedó así:

Valquiria con set de valor: atk, atk, pv.

Si no puedes formar un set de los mencionados, no te preocupes. Cualquier otro set inicial servirá (como el de ferocidad, fortaleza o tenacidad). De ser posible usa siempre aquellas gemas que sean de 4*, 5* o 6* y que tengan siempre su atributo principal en PORCENTAJE.

Noelle con set de fortaleza: tc, atk, atk.

Más adelante obtendrás mejores gemas en el golem y podrás armar mejor a tus astros. La idea es que desde el inicio les pongas gemas que aprovechen sus estadísticas.

Además, si no eres capaz de armar un set completo pero tienes buenas gemas de 5* o 6* también puedes ponérselas a tu astro para formar lo que se conoce como un set roto o “broken” (o sea, gemas de diferentes colores).

Horan dark con set roto: pv, pv, pv.

Éste debería ser tomada como una última opción, ya que si bien no habrá ningún bonus del set al ser todos distintos, la idea es que las gemas sean tan buenas que compensen el bonus de cualquier otro set.

Agresores

Y para finalizar, es importante mencionar que en el juego existen astros AGRESORES (como Victoria de luz). Los astros agresores son aquellos que poseen la habilidad “Agresión”, la cual hace que JAMÁS utilizan su estadística de atk y en su lugar usan algún otro atributo para calcular el daño de sus ataques.

Por ej:

Victoria de luz es un astro agresor de DEFENSA, de modo que mientras más defensa tenga MÁS DAÑO causará a sus enemigos.

Y como tiene “agresión” en sus 2 habilidades, eso quiere decir que NUNCA va a usar su atk original (a no ser que sea víctima de la habilidad “sello” de algún astro enemigo, la cual deshabilita las habilidades del astromon).

Entonces, ponerle una gema de atk a Victoria sería un completo DESPERDICIO ya que esa estadística nunca va a ser usada por ella. Si quieres que tu Victoria de luz cause más daño, entonces simplemente tendrías que ponerle más gemas de defensa, no de ataque.

Es por eso que la Horán dark de más arriba tiene puras gemas de PV, ya que ella es una agresora de VIDA. Entonces mientras más vida tenga, más daño causará a sus enemigos.

Epílogo

Bueno, asi concluye esta pequeña guía sobre gemas en Monster Super League. Espero que te haya dado una mejor idea de qué combinación de gemas puedes ponerles a tus astros.