(Parte 10) Guia para los Nuevos Colosos

Hoy les traigo esta nueva guía de Monster Super League para vencer a los nuevos Colosos, ya que la guía que hice hace tiempo quedó completamente obsoleta debido a que 4:33 modificó por completo el calabozo de los Colosos.

Lo primero que debo dejar en claro es que ahora este sector del juego está implementado netamente para jugadores veteranos. En mi opinión, diría que si no eres capaz de pasar dragón b7 y b8, significa que aún no estás listo para este calabozo.

Una vez aclarado esto, paso a describir cómo funciona ahora este calabozo respecto a como era antes:

ANTESDESPUES
Habían muchísimos pisos, incluso más que el golem.Ahora es un solo piso.
El elemento del coloso cambiaba según el piso del calabozo.El elemento del coloso lo define el día de la semana (lunes = dark, martes = fuego, miércoles = agua, jueves = leña y viernes = luz).
El premio por derrotar al coloso era una sola gema.Ahora son muchas recompensas además de la gema (parecido al cofre del titán), las cuales pueden ser oro, astrogemas, energía, fruta e incluso una piedra alma de Siegfried dark.
Las entradas al coloso eran ilimitadas. Ahora tienen un límite de 2 veces x día, aunque es posible exceder ese límite gastando astrogemas (nada aconsejable).
Debías vencer al coloso 100 veces x semana para obtener un libro de habilidades 4*. Ahora sólo hace falta vencerlo 8 veces x semana para obtener el libro.
El coloso recibía un tremendo buff llamado “bendición perfecta” cada 5 turnos, el cual incrementa sus estadísticas y disipa cualquier efecto negativo.Ahora también lo tiene, pero es mucho más difícil porque este buff ocurre cada 3 turnos.

Al igual que antes, no se pueden usar astros repetidos (o sea, de la misma especie) sin importar si son de elementos diferentes (lo que personalmente me parece una restricción demasiado estúpida).

Adicionalmente, cada 20 victorias que hagas al coloso te da el derecho de reclamar 1 piedra alma de Siegfried dark.

Otro detalle a mencionar es que, antes de cierto parche, estos nuevos colosos seguían dando una mísera gema de recompensa (al igual que con los viejos colosos). Afortunadamente ahora ya no es así, pero es debido a esto que en algunos de mis videos que mostraré abajo solamente obtengo 1 gema de recompensa o 1 piedra alma de siegfried después de derrotar al coloso.

Ahora vayamos al grano… ¿cómo vencer a estos desgraciados?


Lunes: Coloso oscuro (dark)

Este coloso es uno de los más fáciles de vencer, ya que lo único que necesitamos en cada equipo es: 3 glass cannon (preferentemente de luz) + 1 debuffer de defensa. También es aconsejable un líder de atk o crítico en cada equipo. Nada más.

Algunos consejos:

  • Hagan lo posible por quitarle la mitad de vida en la 3ra ronda. No antes de eso porque podrían no meter suficiente daño con el 2do equipo. Los que farmean en dragon b7 se darán cuenta que es casi la misma estrategia: no quitarle más de la mitad de vida antes de tiempo para maximizar el daño.
  • No lleven agresores de defensa en el 2do equipo. Si llevan una super Nike de luz, úsenla en el 1er equipo. ¿Por qué? Pues sencillamente porque el coloso tiene la habilidad “retribución” que causa un DAÑO FIJO al 5to astro que lo ataca (creo que el daño es superior a 20k) y esto significa que su agresor de defensa morirá rápidamente sin importar cuánta defensa tenga. Esto es fácil de calcular con el primer equipo, pero en el 2do ya no es así, de modo que por eso sugiero que este agresor lo lleven en el primer equipo para asegurarse de que no muera antes de tiempo.
  • En el 2do turno, SIEMPRE ataquen de primero con su debuffer de defensa al coloso para que se coma la “retribución” mencionada en el punto anterior. De este modo, los otros 3 astros seguirán vivos y serán capaces de meter más daño aun con el debuffer muerto en el peor de los casos.
  • Si tienen un atacante con “debilidad expuesta”, como Sherlock de luz o Barometz dark, ármenla como glass cannon y úsenla en el 2do equipo.

Y ahora muestro un video donde tumbo a este coloso con mis astros de pobres:

En ese entonces la recompensa era 1 simple gema y además no existía mari de leña como para usarla de debuffer en el 2do equipo. Hoy en dia uso un equipo como éste:

Martes: Coloso de fuego

Este es uno de los más difíciles por el simple hecho de que no hay muchas alternativas de los astros a la hora de escogerlos: debes llevar excelentes atacantes de agua.

Al igual que el anterior coloso, se lo tumba con pura fuerza bruta, aunque este coloso tiene la particularidad de que mete un daño brutal  desde el inicio gracias a sus habilidades y encima posee una resistencia elevada.

Es decir que basta que no le entre un debuff, o que tus astros no metan crítico, y podría ser tu fin. Sólo aquellos que poseen al menos 1 nat5 evo3 bien runeado pueden pasarlo sin problemas. El resto deberá derrochar energía con este coloso, intentando encontrar una combinación que le garantice la victoria.

Mis consejos serían:

  • Llevar un astro con rompe-escudo en cada equipo. Como la estúpida restricción de astros repetidos está en vigencia, no será posible llevar 2 algolitas de agua, por lo que lo más aconsejable sería llevar una barometz de agua en alguno de tus equipos y la algolita en el otro.
  • Lleva astros con ataque valiente, ya que causarán bastante daño al coloso, más que cualquier otro atacante ordinario.
  • Lleva atacantes de agua que sean debuffers al mismo tiempo. Las mejores opciones serían Indra de agua y Chispa de agua, ya que con su pasiva reducirán el daño que causa el coloso y prolongarán la batalla lo suficiente para que puedas tumbarlo. Por si fuera poco, ambos poseen ataque valiente así que serían los astros ideales para este coloso.
  • Si no tienes un astro con rompe-escudo para el 2do equipo, lleva uno con robo de ph en su lugar. Así atacas con él de último al minion de la derecha y evitarás que éste tenga su ph lleno y lance el escudo, de modo que podrás seguir causando daño al coloso. Esto debería considerarse únicamente como último recurso.

Ahora el video mostrando el proceso:

Nota: hay muchas formas de matar a este coloso y no necesariamente con esta formación. Yo experimento una combinación diferente cada vez que tengo la oportunidad y hasta ahora no encuentro una combinación que sea 100% efectiva, sobre todo por el detalle de que a veces el coloso resiste absolutamente todos los debuffs durante los primeros 2 turnos.

En mi opinión este es uno de los colosos peores implementados del juego, ya que no hay “estrategia” alguna para tumbarlo, sólo fuerza bruta y pura suerte.

Miércoles: Coloso de agua

Debo admitir que la forma de derrotar a este coloso fue una genialidad. Es básicamente una versión de la Odin del p55 de la torre, pero con un nivel de complejidad superior. Me refiero a que este coloso muere con savia.

Si intentas tumbarlo con fuerza bruta y vas con puros glass cannon de leña, lograrás causarle buen daño al inicio. Sin embargo, debido a que la “bendición perfecta” ocurre con mucha más frecuencia que antes,  llegará un punto en que tus golpes no serán más que simples caricias para este gigantón y te será imposible matarlo.

Entonces, la estrategia para matar a este coloso es sencilla:

  • En un equipo lleva 2 sappers (o sea, astros que metan savia), 1 healer pasivo (como ariana o perséfone de agua) y 1 healer con escudo (como venus o nereida de luz).
  • En el otro equipo lleva puros glass cannon de leña. Si bien lo ideal sería llevar un equipo idéntico al anterior, esto es muy difícil de conseguir.
  • Y lo más importante: el equipo de los sappers debe tener MUCHA RESISTENCIA. También deben tener 2 gemas de defensa de modo que el escudo del healer dure el mayor tiempo posible. Recuerda que el escudo no sólo protegerá a tus astros del daño del coloso, sino también de la savia que es lo más peligroso en este calabozo.

Ahora bien, la forma de atacar es sencilla:

  • Matamos de primero al minion de la derecha (ya que éste curará al coloso con su activa).
  • Luego al minion de la izquierda (que lanza su activa a todo nuestro equipo cada turno, sin excepción, y mete savia).
  • Y finalmente atacamos al coloso hasta matarlo con nuestros sappers. Lanzamos el escudo cada vez que sea posible.

Cabe mencionar que en el instante en que notes que estás cerca de quitarle la mitad de vida al coloso, inmediatamente cambia de equipo al de los glass cannon. Así ellos recibirán los cohetes del coloso, fulminarán a nuestros atacantes y luego podremos seguir luchando con el equipo sobreviviente (los sappers).

Ahora un video mostrando el proceso:

Notas:

  • Este coloso es el que más se demora en matar. A algunos incluso les toma 13 minutos, así que deberán ser pacientes.
  • Al igual que con la Odín del p55, se puede vencer este calabozo con Draka de fuego, ya que su activa ignora la defensa base de los astros enemigos.
  • Algunos intercalan los ataques de savia entre el coloso y los minions, de modo que no atacan al coloso cuando saben que tendrá “bendición perfecta” al final del turno. Es algo efectivo, pero mucho más moroso porque debes llevar la cuenta de esto.

Jueves: Coloso de leña

Éste también también fue ingeniosamente diseñado y por fortuna es el coloso más fácil de todos.

Posee un ataque bajísimo e insignificante, pero si dejamos que el minion de la derecha lance su activa sobre el coloso, no sólo lo curará sino que le dará un buff de atk que incrementará descomunalmente su daño causado, de modo que fulminará por completo a nuestros astros de 1 solo golpe.

Entonces aquí la estrategia es simple: no dejar que el minion de la derecha tenga su ph lleno. Nada más.

Para ello, lo que necesitaremos será:

  • En el primer equipo 2 atacantes (de preferencia con ataque valiente), 1 healer (pasivo o activo) y 1 astro con robo de ph (como verde de luz).
  • En el segundo equipo lo mismo que el anterior de ser posible. Sin embargo, por lo general no se necesita el 2do equipo en este coloso.

La idea es atacar cada turno al coloso con los 3 astros y luego atacar de último al minion de la derecha con el astro que roba ph. Si repetimos este procedimiento cada turno, tumbaremos al coloso sin problemas.

Consejos y notas diversas:

  • Los cohetes de este coloso no son de temer, así que no te precupes por ello… tus astros seguirán vivos después de eso.
  • La activa del coloso baja la defensa, así que la estrategia “más segura” (si no posees buenos astros) sería cambiar de equipo cuando esto pase (o sea, cuando el coloso lance su activa) para así evitar que tu astro con robo de ph o tus atacantes mueran antes de tiempo.
  • El minion de la derecha tendrá su ph lleno a partir del 3er turno. Es decir, que eres libre de hacer lo que quieras en los primeros 2 turnos, pero a partir del 3er turno sí o sí deberás robar el ph del minion de la derecha para evitar que lance su activa.

Ahora el video mostrando el proceso:

Viernes: Coloso de luz

Este coloso es muy parecido al dark: se lo tumba con fuerza bruta. Sin embargo, éste tiene una particularidad en su habilidad pasiva… el desgraciado se recupera por cada astro que golpea!!

Esa es la principal dificultad de este coloso. Un pequeño error o un fallo en los criticos de tus astros podría marcar tu perdición.

Entonces, mi sugerencia para este coloso sería lo siguiente:

  • Un mínimo de 2 glass cannon dark + 1 debuffer de defensa + 1 astro con “debilidad expuesta”.
  • 4 glass cannon excepcionales.

Lo ideal sería que TODOS los astros sean dark y tengan una tc cercana al 100%.

Un pequeño consejo: evitar quitarle la mitad de vida al coloso en el primer turno. Sin embargo, en el 2do turno diría que es obligatorio quitarle la mitad de vida al coloso, ya que lo forzaremos a lanzar sus cohetes y por ende no recuperará vida (ya que eso forma parte de su hab. pasiva), lo que nos facilita las cosas porque nuestro 2do equipo podrá quitarle la poca vida que le resta.

Ahora el video mostrando a detalle el proceso:

Diría que este coloso es uno de los más difíciles porque necesitas excelentes nukers dark. Por ej: antes de obtener mi mandrágora dark, me era imposible vencerlo porque siempre me faltaba daño.


Personalmente diría que la dificultad de los colosos sería la siguiente (ordenados del más difícil al más fácil):

  • Coloso de fuego
  • Coloso de luz
  • Coloso de agua
  • Coloso oscuro (dark)
  • Coloso de leña

También mencionar que existe más de una forma de derrotar a los colosos, así que no piensen que esta guía es definitiva.

Por ej: la “guía oficial” de 4:33 sugiere llevar astros que bajen la recuperación contra el coloso de luz, y al mismo tiempo sugiere no llevar astros que bajen defensa. Personalmente no lo he intentado, pero debería ser posible pasarlo de esta forma.

Bueno, eso sería todo. Espero que esta guía les haya sido de utilidad.

(Parte 9) Guia para recuperar astrogemas y oro

¿Gastaste hasta tu última astrogema en algún festival (de héroes o clanes) y no tienes oro ni energía?

Si la respuesta es sí, pues entonces esta guía es para tí.

Las formas que yo uso para recuperar astrogemas son las siguientes:

1) Hacer pvp y quedar en Héroes en la liga

Puedes ganar entre 500 a 700 astrogemas x semana solamente haciendo esto.

Sin embargo, entiendo que es lo más difícil para la mayoría de los jugadores porque requiere de tiempo (debes gastar todos tus tickets cada día de forma eficiente) y poseer un equipo sólido de atacantes con el cual puedas obtener un 90% de victorias frente a los diferentes equipos de la liga.

Aun así, mi estrategia está explicada a detalle en mi anterior guía para la liga, además de que ahora buffearon ligeramente la habilidad de “sueño” y encima Leo de fuego tiene superevolución, lo cual ha venido de maravilla a mi estrategia anteriormente explicada de la liga.

Desde ya les digo nuevamente que Leo de fuego es un excelente nuker, yo lo veo incluso mucho más útil que un sobrevalorado Draka de fuego para pvp (si sellan a Draka, se acabó todo… en cambio Leo ni se inmuta e incluso sellado puede barrer por completo un equipo de puros astros L/D).

En fin, no importa qué estrategia usen. La idea es llegar a esa división para recolectar una cantidad decente de gemas el domingo.

Este método es mucho más factible de hacer que quedar de primero en el clan jaja.

OJO: No aconsejo comprar boletos de la liga, no vale la pena. La idea de la liga es ganar astrogemas el fin de semana sin invertir ningún otro recurso del juego, salvo los propios boletos por supuesto.

2) Ponerse a farmear en dificultad “normal”

Farmeando en normal en algunas áreas puedes obtener una cantidad igual o mayor de recursos que haciéndolo en extremo de otras. Además de que al hacer los runs más rápidos en normal, tendrás más chance de toparte con raros, superraros y legendarios (estos 2 últimos son los que nos interesan porque nos darán astrogemas si los atrapamos).

El mejor lugar para farmear recursos para mí sería en Planicies Nevadas, piso 8 (donde hay bonus de oro). Si llevan astros con sifón, obtendrían aproximadamente 1700 de oro x ronda (sin contar el valor de la gema).

Aun así, cuando buscaba torchils para la fusión de Shiva yo farmeaba en Ruinas Espejismo piso 7 (normal) casi todo el tiempo y siempre al final del día terminaba con más astrogemas de las que había gastado. Esto se debía a que capturaba muchos astromones variantes y superraros, no sé por qué pero me salían con muchísima frecuencia en ese piso a diferencia de otras áreas del juego.

En fin, las únicas ventajas de farmear en extremo diría que son los sellos y los materiales altos para fabricar superpiedras… nada más. Así que si no estás interesado en ellos, te sugiero dejar de farmear en extremo temporalmente hasta que te hayas recuperado y tengas una cantidad de astrogemas elevada.

3) Liberar astros de 3*

Este es el mayor de mis secretos… liberen todo astro de 3* que capturen. Y háganlo desde el depósito para ahorrarse tiempo!

Los astros de 3* suelen dar oro y astrogemas como regalos de despedida, lo cual es sumamente útil si estamos en bancarrota.

Muchas veces yo suelo llegar al millón de oro en menos de una hora solamente liberando astros, sin necesidad de farmear en golem.

Incluso si buscan astros de 4* para botar en renacimiento, pues con este método también pueden conseguirlos, ya que algunos regalos de despedida son huevos altos, lo que podría darnos después un 4* o incluso un 5* si estás de suerte. Por supuesto, si nos da un 3* inútil pues simplemente volvemos a liberarlo y repetimos el proceso.

OJO: Hagan esto únicamente si el astro de renacimiento de 3* actual es mediocre o si ya sacaron el L/D que querían. De lo contrario, sigan botando sus 3* en renacimiento hasta que saquen el astro deseado.

Incluso haciendo muchos renacimientos, lograrán recuperar astrogemas puesto que hay un desafío que da astrogemas de recompensa cuando se llega a realizar X cantidad de renacimientos.

También toma en cuenta que si el astro de renacimiento es nuevo, obtendrás astrogemas de recompensa de la astroguía.

4) Hacer muchos renacimientos de 4*

Si tienen 4* a montones y el astro de renacimiento es bueno (por ej: chispa o cantanaria),  entonces hagan tantos renacimientos como sea posible, ya que por cada 5 invocaciones les darán 300 astrogemas.

5) Aprovechar las recompensas de los diferentes desafíos

Encontrar a Nezz 30 veces, ascender un astro a 6*, evolucionar un astro a su 2da/3ra forma y tantos otros desafíos que existen nos otorgarán astrogemas de recompensa.

El más común es de evolucionar astros de 1* (como soles o cienos), lo que es conocido como “sliming”. Para ello lo primero es contar con mucho oro y luego ponerse a evolucionar estos astros, reclamando la recompensa respectiva en cada ocasión.

Esto es básicamente un método de conversión de oro a astrogemas (330k de oro = 100 astrogemas) y hay muchos videos mostrando a detalle el proceso, así que no hace falta que lo explique aquí.


Bien, esos serían todos los métodos más comunes. También se puede probar suerte con la caja aleatoria de astrogemas con puntos del clan (disponible 1 vez por semana), pero generalmente sólo da 60 astrogemas y en mi opinión no vale la pena.

Finalmente hacer incapié en que las astrogemas son el recurso más valioso del juego, así que si estás corto de astrogemas mejor no lo derroches todo en los festivales.

Incluso se aconseja comprar tantos paquetes de energía como sea posible antes del festival, para así evitar caer en la tentación de quedarse en la pobreza extrema y luego lamentarse jaja.

(Parte 6) Guía para Dragón B7 y B8

A diferencia de todos los otros posts, esta vez la guía no está orientada a novatos sino más bien a aquellos jugadores intermedios y algo avanzados que ya han superado los primeros pisos del dragón y ahora desean formar un equipo estable para los penúltimos pisos del dragón (b7 y b8), ya que allí las gemas que sueltan son de 5* y 6*.

Al igual que el golem, yo sugiero que hagas lo posible por llegar a dragón b7, el cual considero el piso más fácil. Curiosamente ahi se suelta gemas cuadradas, al igual que golem b8, lo cual es una razón más para preferir el slot cuadrado ante los demás.

Pero antes de comenzar, voy a dejar el equipo que utilizaba para farmear en dragón b4, ya que anteriormente ese era el piso más alto en el que podía farmear fácilmente.

Si estás atascado en ese piso, te sugiero que hagas lo posible para llegar a b7 (así tengas que gastar astrogemas) y luego entonces centrarte en formar equipos estables para los ultimos pisos.

Bueno, ahora sí comencemos:


DRAGÓN B7

Aqui encontramos puros astros oscuros (dark), de modo que ni se te ocurra llevar un astro de luz porque terminará muerto en el primer turno, a menos que sea agresor.

En la 1ra ronda tenemos a una sensual y altamente peligrosa Perséfone dark junto con 2 lacayos aleatorios (colte, fantos o aberrey dark). La perséfone tiene un ataque muy elevado, cosa que puede tumbarte un astro corriente de un solo crítico. Por si fuera poco, tiene 50% de resistencia base de modo que costará mucho meterle un debuff.

En cuánto a los lacayos, éste es el orden de “peligrosidad” de cada uno:

  • Colte dark (el unicornio): mátalo cuánto antes, ya que su pasiva baja la defensa del rival. Si lo logra, despídete de tu astro porque al siguiente turno todos los enemigos lo atacaran al mismo tiempo.
  • Fantos dark (el fantasmita): que su apariencia no te engañe, es un astro atacante y si mete un crítico dejará moribundo a tu astromon.
  • Aberrey dark (la abeja): este astro sí puede ser ignorado al inicio, ya que es tanque y su pasiva mete savia.

Lo bueno de esos “lacayos” es que en este piso tienen 0% de resistencia, así que podemos meterles debuffs o inhabilitarlos por completo sin problemas.

Entonces, lo ideal para pasarse este piso sin problemas es llevar:

  • 1 astro que meta aturdimiento, sueño o shock.
  • 2 o 3 astros de cualquier elemento, excepto luz, que metan mucho daño (glass cannon). Mejor aun si tienen “filo elemental”.
  • Al menos 1 astro que baje la defensa del rival.

NOTA: Si aun así quieres llevar un astro de luz, asegúrate de que TODO tu equipo esté completamente formado por astros de luz. De lo contrario, no sobrevivirás la primera ronda.

Mi equipo personal es:

  • Sura de agua
  • Semi dark
  • Theria dark (que posteriormente reemplacé con otro semi dark)
  • Mini-Seira dark

Y la estrategia es la siguiente:

1) Con sura inhabilita al lacayo más peligroso de la primera ronda (colte dark). Como ellos tienen 0% de resistencia, el aturdimiento NUNCA fallará!

2) El resto ataca a la perséfone. Ella debe morir en 2 turnos máximo.

3) Sura inhabilita al siguiente “lacayo”, mientras que el resto fulmina al astro aturdido en el turno anterior. Y en el siguiente turno se fulmina al lacayo restante.

4) En la 2da ronda se lanza la activa de alguno de los astros (excepto sura porque su aturdimiento es mucho más útil). Esto debería soltar muchas orbes azules para el resto del equipo. Luego se comienza a aturdir/fulminar a los astros según su nivel de “peligrosidad”.

5) Ahora sí viene lo bueno: nos topamos con el dragón. Ahora usamos al astro (o astros) que tenga la habilidad de bajar la defensa. Cabe mencionar que el dragón usualmente tiene 45% de resistencia base, así que no te sorprendas si resiste todos los debuffs.

IMPORTANTE: Independientemente de si logramos bajarle la defensa al dragon o no, NO LE QUITES MÁS DE LA MITAD DE VIDA EN EL PRIMER TURNO!

Cuando el dragón tiene menos de la mitad de su vida, lanza un super ataque a todos tus astros. Si mete crítico en alguno de ellos, ese astro morirá prematuramente y si los que murieron fueron varios, no podrás ganarle y tendrás que gastar astrogemas para poder continuar.

La idea es que en la 1ra ronda le bajemos la defensa y un poco de su vida (pero no más de la mitad), y luego fulminarlo con todo en la 2da o 3ra ronda como máximo.

Ahora bien, aquí dejo un video mostrando el proceso:

No hace falta decir que en estos pisos todos tus astros tienen que estar en nivel 60 y con gemas mínimamente en +12 para no tener problemas.

Nota: Si observas el video verás que uno de mis semis dark sobrevivió a un crítico de Perséfone. Eso ocurrió por el simple hecho de que semi dark cuenta con buena vida base, además de que los míos tienen gemas en +15.

Y un dato adicional, sólo por curiosidad: los “lacayos” del dragón (de b6 en adelante) tienen 80% de resistencia base! Así que no pierdas tu tiempo tratando de meterles algún debuff individualmente jajaja.


DRAGON B8

Aquí encontramos astros de leña y gemas triangulares. Este piso lo considero un poco más complicado que b7 porque se demora más tiempo en pasarlo, ademas de que necesitas obligatoriamente astros de fuego para derrotar al dragón (en cambio en b7 hay mas libertad en los tipos).

En la primera ronda nos encontramos con una discreta Valquiria de leña. A diferencia de la Perséfone del piso anterior, esta Valquiria puede ser ignorada.

En cuanto a los lacayos, el orden de “peligrosidad” sería el siguiente:

  • Ardilius de leña: su pasiva baja la defensa, asi que hay que matarlo de primero.
  • Avelín de leña: su pasiva no es peligrosa (mete savia), pero su activa causa aturdimiento en área, de modo que no debemos darle la oportunidad de hacer tal cosa.
  • Medusai de leña: no te preocupes por ella, es completamente inofensiva (su pasiva baja el atk 1 turno y su activa baja la recuperacion). Su única utilidad es darle algo de clase al calabozo y hacerlo un lugar más kawai y amigable para los intrusos.

Yo sugiero llevar lo siguiente para este piso:

  • 2 a 4 atacantes de fuego, de preferencia que recuperen vida con sus ataques (como súcubo, vampiro o fenrir). Al menos 1 de ellos debe ser glass cannon (o sea que tenga tc, atk, atk).
  • Al menos 1 astro que baje la defensa. Si tienes la suerte de contar con una Odin de fuego,  puedes llevarla. Para el resto, un fibi de fuego (con libros) es una excelente alternativa y más que suficiente.
  • 1 cupido de fuego o algún otro healer. Ésto solamente si la mayoría de tus astros no recuperan vida por cuenta propia.

Adicionalmente se recomienda llevar de líder un astro que aumente la vida. La ventaja de ésto es que existen muchos astros de fuego que tienen esta habilidad, como: cupido, mandrágora, Leo, súcubo, etc.

Y bueno, la estrategia es algo similar a la anterior:

1) Ignoramos a la Valquiria y matamos de inmediato al lacayo más peligroso (ardilius de leña). Luego fulminamos al que resta.

2) Dejamos de último a la Valquiria y la liquidamos (esto puede demorar tiempo).

3) En la 2da ronda todos, excepto el healer, lanzan su activa (comenzando por nuestro astro que causa menos daño hasta el más fuerte) para así recolectar la mayor cantidad de orbes azules. Todos deberían tener energía a tope después de eso.

Después liquidamos a los astros sobrevivientes.

4) Finalmente llegamos al dragón. Allí la clave es comenzar lanzando la activa de cupido de fuego INCLUSO si nadie está lastimado.

La idea es que todos tus astros tengan el buff de ataque y causen un daño brutal con su activa a los lacayos del dragón.

Posteriormente intentamos bajarle la defensa al dragón y luego lo atacamos sin cesar hasta matarlo.

A diferencia del piso anterior, aquí tenemos que tratar de quitarle más de la mitad de su vida lo más pronto posible, ya que su “super ataque” simplemente nos meterá savia y eso puede contrarrestarse aplicando la sanación de nuestro healer.

En cambio su otro ataque (cuando tiene la barra de ph llena) es mucho más molesto porque causará Sed a nuestros astros y eso nos impedirá lanzar las activas por un buen rato, siendo el healer el más perjudicado.

Bien, aqui dejo el video mostrando el proceso:

Por si fuera poco, el cupido de este equipo es apenas lvl 50 y el fibi de fuego tiene set roto (gemas de 5*), de modo que con esto trato de mostrar que tú puedes armar un equipo parecido o incluso mejor para pasarte este piso sin problemas.


EPILOGO

De momento no tengo un equipo estable para dragón b9, así que no puedo recomendar nada al respecto sobre b9 y b10 (que aun no lo consigo pasar jaja).

Lastimosamente para dragón B10 he visto que se necesitan astros “especiales” (como thor o gatito dark), lo cual dificulta mucho que un jugador normal o relativamente nuevo pueda llegar a pasarse este último piso del dragón que siempre bota gemas de 6*… una lástima!

Bien eso ha sido todo por hoy. Espero que la guía te haya sido de utilidad.